31 Ağustos 2013 Cumartesi

Street Fighter 1.1 Alfa


Street Fighter oyunu uygulama daha önceden eklenen oyunun geliştirilmiş halidir. XNA ile yapılmış başlangıç çalışmasıdır. Uyuglama dosyası konu derste eklendikten sonra verilecektir. Uygulamanın çalıştırılması için XNA 4.0 versiyonunun yüklü olması gerekmektedir.

Sayı Oyunu


Bilgin hoca tarafından büyük bir kısmı gerçekleştirilen bu uygulamada amaç satrançtaki atın hamlelerini yaparak (Yani L) bütün tahta üzerinde hiç bir yeri boş bırakmadan tamamlamak. Uygulamanın kodları ve proje dosyası, proje derste işlendikten sonra sisteme eklenecektir.

XNA Çarpışma Kontrolü ve Değişkenler


XNA Çarpışma Kontrolü ve Değişkenleri ile ilgili bu örnek kendi içerisinde, hem süre hemde puan değerleri ile ilgili değişkenleri kullanmaktadır.

İndirme Adresi

XNA Değişen Alt Resim

Örnek kendi içerisinde XNA projeleri hakkında temel bilgileri barındırmaktadır.
Örnek uygulamanın proje kodlarnı indirme adresi

İndirme Adresi

Need For Speed

-Need For Speed  All Code-

Need For Speed oyunun görsellerine sahip ses efeklerini içeren 3D bir uygulama, uygulama kendi içerisinde XNA ile tekrar kodlanmıştır. Uygulamayı çalıştırmak için Microsoft .Net 2008 ve XNA 3.1 versiyonunun kurulu olması gerekmektedir. Uygulamanın kullanıma hazır bütün kodları ve çalışır durumdaki projesi aşağıdaki linkten indirilebilir. Oyun kendi içerisinde yaklaşık 10 adet araba ve 10 adette pist barındırmaktadır. Need For Speed  All Code projesi içerisinde farklı ekran ve görünüm biçimleri özellikleride bulunmaktadır.
Projenin Yükleme Adresi : İndirme Adresi

Flash Oyun

Flash oyunlarının içerisindeki kodlara erişim için pek çok farklı tersine mühendislik yöntemleri içeren programlar kullanılabilir.
Bunlar sayesinde flash programı içerisindeki kodları, resimleri, müzikleri, vb bütün dosyalara erişilebilir. Bu işlemin yapılması için en çok bilinen ve en çok kullanılan programlardan biri Eltima Flash Decompiler programıdır. Flash Decompiler Programı İndirme Adresi

Bu örnekte internet üzerinden yayını yapılan bir Flash oyunun codları incelenerek Time ve Point değişkenleri kullanılarak, süre ve puan değerleri hacklenmiştir. Flash oyunu program içerisine almak için activex componenti kullanılmıştır. Kullanılan bu component ile web sitesine bağlanılmış. FlashDecompiler programından daha önceden öğrenilen değişkenlere değerler atanmıştır.
Uygulama İndirme Adresi


Street Fighter Game -1 (Alfa)

Street Fighter oyunu uygulama vb.net ile yapılmış başlangıç çalışmasıdır.
İlerliyen haftalarda hazırlanmış ek uygulama dosyası verilecektir.

Uyuglama dosyası konu derste eklendikten sonra verilecektir. Uygulamanın çalıştırılması için  visual basic power pack programının yüklü olması gerekmektedir.
Karakter Hareketleri W,S,D,A

İndirme Adresi

Number Box Game


Kutu oyunu yada diğer bilinen adıyla Boxgame isimli oyun. Bu oyunda başta random olarak sıralanmış kutular içerisindeki sayıları 1'den başlayarak sağa doğru giden sıralamda 15'e kadar sıralamaya çalışıyoruz. Doğru sıralamanın oluşması oyunu tamamlamak için yeterli, bunun yanında oyunu en kısa sürede ve en az sayıda hamleyle yapmaya da çalışıyoruz. Oyunun kullanımı ise oldukça basit buttonların üzerine gel ve tıklayarak sayıların yerlerini değiştir.

20 Ağustos 2013 Salı

Temelbilgisayar ve Bilgisayara Giriş Dersleri İçin Word 1.Örnek


Dilekçe Kısmı

1.Satır = Tarih kısmını otomatik olarak ekleyin.Sağa yaslayın.

2.Satır = Dilekçenin gösterileceği yeri ortalayın, satır aralığını 1,5 olarak belirleyin. Yazı tipi Times New Roman 12 Bold.

3.Satır = Dilekçenin ana metnini Times New Roman 10 ile yazın iki yana yaslayın. Paragraf aralığı 1,5. 

4,5,6 Satır = İmza,Ad Soyad,Unvan kısımlarını sağa yaslayın Times New Roman 10.
 7.Satır  = Ek kısmını sola yaslı olarak yazın. Times New Roman 10.


Ek Kısmı


1.Satır= Times New roman 12 punto bütün harfle büyük ve Bold olarak yazılacaktır.

2-12 Satırlar =  Times New roman 10 punto bütün harfle yazılacaktır. Başlıklar Bold olacaktır.

Alt Kısım = 2 Sutun ve 6 Satırdan oluşan tablo eklenecektir. Tablo içine resimde görünen yazılar hizalanarak yazılacaktır.




DOS İşletim Sistemi

DOS (İngilizce: Disk Operating System, Türkçe: Disk İşletim Sistemi)

Bilgisayarlar için ufak ve basit bir işletim sistemi türü olup, ana görevi disket ve sabit disk gibi saklama ortamlarının yönetimidir. Bilgisayarların diğer işlevleri; grafik, ses, yazdırma, ağda gezinme, bellek yönetimi, çoklu kullanıcı ve çoklu işlem özellikleri, DOS tarafından üstlenilebilir. Bu özellik ve görevler çeşitli kullanım yazılımlarının yardımı ile olur. DOS sistemleri 90'lı yılların ortasına kadar hemen hemen her PC'de işletim sistemi olarak görev yapmışlardır. Bugün çoğu alanda yerini grafik arabirimli işletim sistemleri almış ise de, DOS basit ve ufak oluşundan bir gömülü sistem olarak çeşitli kumanda ve denetleme sistemlerinde hayatını sürdürmektedir. DOS’un tarihi, bilgisayarların (kişisel bilgisayarlar) tarihiyle başlar ve çoğunlukla da pek hayırla anılmaz. Çünkü DOS’ta grafiksel bir kullanıcı arabirimi (pencereler) yoktur, her şey komutlarla ve çok sayıda parametre ile yapılır. DOS, tüm x86 tabanlı bilgisayarlarda çalışır. Çok görevli bir işletim sistemi olmayan DOS, grafik kullanıcı arabirimini kullanmaz. Üstünde kolay yazılması, bellek ve sabit diskte az yer kaplaması, kolay ve çabuk öğrenilmesi, düşük donanımlı bilgisayarlarda çalışması gibi avantajları olmakla birlikte, etkin bir bellek yönetiminin olmaması, eski teknoloji kullanması ve grafik kullanıcı arabirimi olmaması önemli kısıtlamalarıdır.









Dos İşletim Sistemi Temel Komutları

Dir: İçerisinde bulunduğumuz ya da belirttiğimiz başka bir konumdaki dosya ve dizinleri listeler. Komut biçimi; dir;

CD: Bulunan dizinden bir önceki dizine geçmek için kullanılır.
Kullanım şekli cd.

CD: İkinci kullanım şekli bulunun an dizinden daha içerideki dizinlere geçmek için kullanılır.
Kullanım şekli: cd dizin adı;

MD: Dizin oluşturmak için kullanılır.
Kullanım şekli md dizin adı;

RD: Bulunulan dizindeki dizin adlarını silmek için kullanılır.
Kullanım şekli rd dizin adı;

C:D: Diskler arasında geçiş için kullanılır.
Kullanım şekli c: d: a: e: gibi

REN: Dosyaların isimlerini değiştirmede kullanılır.
Kullanım şekli ren a.txt b.txt

Move: Bir dizini başka bir dizine göndermeye yarar
Kullanım şekli move d:\a c:\

Time: Şu anki saat
Data: Şu anki tarih

Copy: Bir dosyanın başka bir dizinde yedeğini alır.
Kullanım şekli: copy b.txt d:\den\

CLS: Ekrandaki bilgileri silmek için kullanılır.

Edit: Text tabanlı bazı verilerin değiştirilmesini sağlayan işletim sistemi ara programı
Kullanım şekli: edit;

Exit: Çıkış için kullanılır.





Temelbilgisayar ve Bilgisayara Giriş Dersleri İçin Word 2. Örnek

Yan tarafta verilen resimde gözüken dokümanı  oluştururuz. Word Örnek-2

1.Satır = Times New Roman 16 Bold Ortalı
2.Satır = Times New Roman 12 Bold Ortalı
3.Satır = İnternet Adresi ve Yeni Sayfa
4.Satır = Mail adresi Times New Roman 22 Bold Sola Yaslı

Tablo = 6 Sutun, 7 Satır olmalı. Baslık yazısı, alt yazılar ve renkler şekilde gözüktüğü gibi ayarlanmalıdır. 4.Satırda hücre birleştirilmesi yapılmıştır.

Yılan Oyunu Snake Game

Dünyanın en çok bilinen ve en çok oynanan oyunlardan biri olan yılan oyunu.
Oyunun oynama tuşları
W <- Yukarı Yön Tuşu
S  <- Aşağı Yön Tuşu
D <- Sol Yön Tuşu
A <-Sağ Yön Tuşu

Proje dosyası ve oyunun indirme adresi, konunun derste incelenmesinden sonra eklenecektir.

İndirme Adresi


VB.NET'te Listbox Kontrolü


Genellikle çoğu projede kullanılan listbox kontrolü ile ilgili oldukça yararlı bir örnek verilmiştir. Örnek içerisinde listbox'ta toplu seçim, aralıklı seçim, listboxtan listbox'a veri gönderme gibi pek çok özellikler bir arada verilmiştir.


İndirme Adresi

VB.NET'te obje konumları

VB.NET'te objelerin konumlarının kontrolleri ile ilgili temel bir örnek.

İndirme Adresi

Sayı Piramiti

VB.NET'te Döngüler step özelliği ve Listbox özelliklerini içeren bir örnektir.

İndirme Adresi

VB.NET Kelime, Faktöriyel İşlemleri ve Liste İçinde En Büyük Sayı

VB.NET'te kelime, faktöriyel işlemleri ve liste içinde en büyük sayıyı bulma ile ilgili temel bir örnek.

İndirme Adresi

VB.NET'te Combo-Box kullanımı

VB.NET'te Combo-Box kullanımı ile ilgili temel bir örnek. Örneğin zorluk derecesi giriş niteliğindedir.

İndirme Adresi

VB.NET'te Button kullanımı

VB.NET'te Button kullanımı ile ilgili temel bir örnek. Örneğin zorluk derecesi giriş niteliğindedir.

İndirme Adresi

VB.NET'te web browser - Tarayıcı Oluşturma

VB.NET'te tarayıcı oluşturma ile ilgili temel bir örnek örnek kendi içerisinde tarayıcının geri, ileri,vb özellikleri bulunmaktadır.

İndirme Adresi


VB.NET'te Dizler

VB.NET'te Dizler ile ilgili temel bir örnek.
Örnek kendi içerisinde dizi tanımı dizi değişkenleri gibi ayrı ayrı özellikleri içeren bir örnektir.

İndirme Adresi

VB.NET'te Movie Player

VB.NET'te Movie Player kullanımı ile ilgili temel bir örnek. Örneğin zorluk derecesi giriş niteliğindedir.

İndirme Adresi

VB.NET'te Timer Kontrolü

VB.NET'te Timer kullanımı ile ilgili temel bir örnek.
Timer'ın interval özelliği ve Enable özelliklerini içeren temel bir örnektir. Örneğin zorluk derecesi giriş niteliğindedir.

İndirme Adresi

19 Ağustos 2013 Pazartesi

Android'te Slpash Screen Uygulaması

Android uygulamalarınıza splash screen ekleyebiliriz. Bu işlemi birkaç adımda tamamlayabiliriz.

İndirme Adresi

1.Adım: Ekleyeceğimiz ekranın oluşturulması. Bu adımın tamamlanması için  layout içerisinde gözükecek resim,ses dosyasına ihtiyaç vardır.

Kullanılacak Dosyalar:  Resim Dosyası , Splash Resim Müzik Dosyası

Uygulamanın oluşturulması için res klasörü içerisine res/drawable-hdpi klasörü içerisine yukarıda verilen resim dosyası yapıştırılmalıdır. Eğer farklı bir resim dosyası kullanmak istiyorsak uzantısı .png olan ve tamamı küçük harflerden olan bir resim dosyası eklenmelidir. Müzik dosyası içinde raw adında yeni bir klasör res klasörü içerisinda oluşturulmalı ve yukarıda verilen müzik dosyası eklenmelidir. Eklenen müzik dosyasının adının tamamının küçük harflerden oluşması ve dosyanın bir mp3 dosya olması gerekmektedir. Resim ve müzik dosyası eklendikten sonra, Project menüsünde bulunan Clear alt menüsü kullanılarak değişikliklerin Eclips içerisinde aktif olması sağlanmalıdır.

2.Adım: Yukarıdaki işlemler tamamlandıktan sonra Layout klasörü içerisine Splash ekranın oluşmasını sağlamak için küçük harflerle splash yenibir AndroidXMLFile eklenmelidir. Daha sonra eklenen layoutun arka plan resmi  android:background="@drawable/splash"  kodu yazılarak değiştirilmelidir. Burada / tan sonra yazan splash yazısı /res/drawable-hdpi klasörü içerisinde bulunan resim dosyasının adıdır. Bu işlem sonrasında slpash isimli layoutun arka plan resmi bizim verdiğimiz resim dosyası olarak değişecektir.

3.Adım: src klasörü içerisine Splash classının oluşturulması. (Class isimleri hep büyük harfle verilecektir.)

4.Adım: AndroidManifest.xml dosyasının değiştirilmesi (Öncelikli olarak splash işimli layoutun açılmasını sağlamak için AndroidManifest.xml dosyası içerisinde gerekli düzenlemeleri yapmalıyız.)

5.Adım: Splash.java isimli classın içeriğinin değiştirilmesi.

Bu işlemlerden sonra uygulamayı çalıştırdığımızda, öncelikle splash screen layouttu 5sn ekranda kaldığını sonrasında ise,splash layoutunun yavaş bir şekilde ekrandan kaybolup asıl uygulamanın ekrana geldiğini göreceğiz..

Android'te Değişkenler ve Button İşlemleri

Bu örneğimizde yandaki şekilde görünen uygulama yapılacaktır. Örneğin oluşturulması için 2 adet button 1 adet text alana ihtiyacımız vardır.
Uygulamanın yaptığı işlem. İlk buttona basıldığında text'in içindeki sayıyı arttırmak diğer butona bastığımızda ise  text'in içindeki sayıyı azaltmaktır.
Arka Resim
İcon

İndirme Adresi

Sivrisinek (mosquito)

Daha önce web sitesine eklenen gadget işimli örnekte olduğu gibi bu örnekte, Desktop üzerinden çalışmaktadır. Uygulama kendi içerisinde farklı resim dosyaları ve ses dosyaları barındırmaktadır.


 Kaynak Kodları İndirme Adresi





Programlar

Sistem Programları


Sistem programları, bilgisayarın işletimine yönelmişlerdir. En basit tanımıyla, uygulama programlarının çalıştırılması sırasında bilgisayara yol gösteren ya da bilgisayar sistemine kendi kendisini nasıl çalıştıracağını tarif eden programlara sistem programları adı verilir.

İşletim sistemleri (Operating System - OS), sistem programlarına örnek olarak gösterilebilir. Bir işletim sistemi, merkezi işlem biriminin (CPU) operasyonlarını ve kullanıcıların sistem ile iletişimini kontrol eden çeşitli programların oluşturduğu bir kümedir. Kişisel veya mikro bilgisayarlar için geçerli işletim sistemi programlarının başlıcaları, Apple-DOS, CP/M, MS-DOS, IBM-DOS, OS/2, PC-DOS, UNIX ve XENIX'tir. Bilgisayar üreticisi firmalar, ürettikleri bilgisayarların kullanacağı işletim sistemini programını da kendileri hazırlamaktadırlar. İşletim sistemi programları, bilgisayarın sisteminde yer alan disket veya disketlere kaydedilmiş olarak bilgisayarla birlikte satışa arz edilmektedir.


Çevirici Programlar


Makine dili hariç, diğer programlama dilleri ile hazırlanan programlar bilgisayar tarafından anlaşılmamaktadır. Bu programları bilgisayarın anlayacağı dile dönüştüren programlara çevirici programlar denilir. Çevirici programların fonksiyonu, birbirinin dilinden anlamayan iki ayrı kişinin anlaşmasını sağlayan tercümanların ya da herhangi bir dil ile yazılmış bir kitabı başka bir dile dönüştüren çevirmenlerin işlevinden farksızdır. Çevirici programlar, program geliştiricileri tarafından hazırlanmış kaynak programları, ilk satırdan son satıra kadar okuyup, makinenin anlayacağı dile çevirerek objektif programın oluşturulmasını sağlar.
Çevirici programlar, çevirim sırasında tercüman veya çevirmen fonksiyonu göstermelerine göre, yorumlayıcılar ve derleyiciler olmak üzere ikiye ayrılır.


Yorumlayıcılar

Yorumlayıcılar tıpkı tercümanlar gibi çalışır. Farklı iki dili konuşan kişinin arasında yer alan tercüman, önce söylenen cümleyi dinler, yorumlar, diğer dile dönüştürür ve bunu diğer dili konuşan kişiye aktarır. Tercüme, konuşmanın tamamı bitmeden, cümle cümle yapılır.
Aynı şekilde, program geliştiricisi tarafından bir programlama dilinde yazılan bir program çalıştırıldığında, yorumlayıcının çevirim fonksiyonu başlar. Yorumlayıcı, kaynak kodunun bütününü değil, programı oluşturan komutları tek tek ele alır, yorumlar, makine diline dönüştürür ve bilgisayarın mikro işlemcisine iletir. Mikro işlemcinin belirtilen komutu yerine getirmesini bekler ve bir sonraki komuta geçer.


Derleyiciler

Derleyici programların çalışma tarzı da çevirmenlere benzer. Çevirmenler, herhangi bir dilde yazılmış bir kaynak dokümanı, bir bütün halinde başka bir dile çevirirler. Kaynak programın yazılmasını tamamladıktan sonra, bu programın tamamının makine diline dönüştürülmesi gerekir. Derleyici programlar bu noktada devreye girer. Derleyici, kaynak programın tamamını okur, yorumlar ve makine diline çevirir. Bu çevirim işlemine derleme denilmektedir.
Derleme işlemi sona erdiğinde, makine dilinde oluşan objektif program elde edilir. Derleyici tarafından üretilen objektif program, belli bir isim altında disk veya diskete kayıt edilir. Bundan sonra derleyici programı görevi sona erer. Artık işlem sırası, geliştirilen programın kullanımına gelmiştir. Derleyici programlar, yorumlayıcı programlara göre, bellek ve hız konusunda daha avantajlıdır. Buna karşılık, derleyici program, yazım ve hata bulma konusunda da dezavantaja sahiptir. Geliştirilen programda bir hata yapılmışsa, bu hatanın ne olduğu ve nerede yapıldığını tespit etmek çok zordur. Halbuki yorumlayıcı kullanılması halinde, programların düzeltilmesi ve hataların bulunması son derece kolaydır. 


Uygulama Programları

Uygulama programları (application program), kullanıcılara ait özel bir işin yapılması amacıyla yazılan programlardır. Bu programlar, profesyonel yazılım firmaları, üniversiteler veya kullanıcının bizzat kendisi tarafından yazılmış olabilir. Bu tür programlara paket programlar da denilmektedir. Word Star veya Word gibi kelime işlem programlarının, Lotus veya Excel gibi tablo analizi programlarının, Dbase veya SQL gibi veri tabanı programlarının, Moon Star veya Ventura gibi masa üstü yayıncılık programlarının, Logo Gold gibi çek - senet takibi veya muhasebe programlarının, Ajanstuba veya Corpus gibi hukuk programlarının her biri birer uygulama programıdır.

Bilgisayar Programlama Dilleri

Bilgisayar üreticisi firmalar, başlangıçta kendi ürettikleri bilgisayarı çalıştıracak programlama yöntemini kendileri geliştiriyorlardı. Zamanla, bilgisayar cihazından bağımsız olarak konuya ve amaca yönelik programlar hazırlanmaya başlandı. Böylece, hazırlanan programlama yöntemlerinin, değişik bilgisayar cihazlarında kullanılması mümkün oldu. Bu programlama yöntemleri de, giderek "programlama dilleri" haline geldiler.
Programlama dillerinin oluşturulmasındaki amaç, bir dilin bütün bilgisayar cihazlarında kullanılmasının sağlanmasıdır. Fakat uygulamada, IBM uyumlu makineler ve Apple-Macintosh ailesi gibi gruplaşmalar ortaya çıktığından, bu amaca yeteri kadar ulaşılamamıştır.
Bilgisayar programlama dilleri konuşma diline yakın olup olmamasına göre, düşük seviyeli programlama dilleri ve yüksek seviyeli programlama dilleri olmak üzere ikiye ayrılır.



Konuşma diline oldukça uzak, buna karşılık makine diline oldukça yakın olan diller, düşük seviyeli programlama dilleri grubuna girer. Bu dil grubu da Makine Dili ve ASSEMBLY Dili olarak ikiye ayrılır.

Yüksek Seviyeli Programlama Dilleri

Bu grubun kapsamına giren diller, İngilizce konuşma diline yakın olan dillerdir. Bu nedenle bu dilleri kullanarak program yazmak, düşük seviyeli dillere oranla çok daha kolaydır. Yüksek seviyeli programlama dilleri, programcıların tüm ihtiyaçlarına cevap verebilmek için, çeşitli özelliklere sahip çok sayıda komut içermektedir. Böylece, programcıya, düşündüklerini programa dönüştürebilmesi için bir çok imkan sağlanmış olmaktadır. Üst düzey programlama dilleri ile program yazmak ve hata ayıklamak daha kolaydır. Bu diller genelde taşınabilirlik özelliğine sahiptirler. Donanım konusunda uzmanlık gerektirmezler. Ada, Basic, Cobol, Fortran, Module-2, PL/I ve Pascal gibi diller, yüksek seviyeli diller grubuna girerler.
Diğer yandan, düşük ve yüksek seviyeli dillerin özelliklerine sahip diller arasında sayılabilecek bazı diller de vardır. Bunlar arasında C, Forth, Macro Assembler dili sayılabilir. Yukarıda sayılan dillerden başka, değişik amaç, yaklaşım, teknik ve yapılara sahip Algol, APL, Eiffel, Lisp, Jawa, Perl, Prolog, Simula ve Smalltalk gibi birçok programlama dili vardır. 


Dünyanın dört bir köşesinde amatör veya profesyonel programcılar tarafından sürekli olarak geliştirilen milyonlarca farklı program, üç ana grup altında toplanabilir:
1. Sistem Programları 2. Çevirici Programları 3. Uygulama Programları




Kullanıcı Arayüzü (User Interface)

Programların hemen hemen hepsi uygulamaya konulduğunda, giriş verilerini klavyeden almak ve istenilen çıkışları monitörden görüntülemek suretiyle kullanıcı ile ilişkiye girecektir. İşte bir programda, kullanıcı ile bilgisayar arasında haberleşmeyi sağlayan unsura kullanıcı arayüzü denilmektedir. Aynı zamanda bilgisayar programının bak ve hisseti (look and feel) olarak da kabul edilen kullanıcı arayüzünün hukuki niteliği konusunda ABD hukukunda hararetli tartışmalar yapılmaktadır. Kullanıcı arayüzü, birisi fonksiyonel, diğeri audiovisual (görsel - işitsel) olmak üzere iki unsurdan oluşmaktadır.



Kaynak Kodu ve Makina Konu

Problemin çözümü için uygun algoritma kurulduktan sonraki aşama, programın kaynak kodunun yazılmasıdır. Kaynak kodunun yazılması, program geliştirme sürecinin en edebi (literary) kısmıdır. Gerek program akışı, gerekse algoritma, çok detaylı olsalar bile, üsluba ilişkin tercihler olmaktan öteye gidemezler. Bir programın sadece istenen "görevi"; yapması yeterli değildir. Aynı zamanda, o programın kolayca okunabilir nitelikte de olması gerekir. Zira, bir programın hatalarının giderilebilmesi ve sonradan geliştirilebilmesi, ancak onun okunabilir olması halinde mümkün olur.

Program kodlaması da denilen kaynak kodunun yazılması için, genellikle yüksek seviyeli programlama dillerinden birisi kullanılır. Programın kodlanmasında kullanılacak programlama dilinin çözülecek problemin yapısına uygun olması gerekir. Kodlama, esas itibarıyla, akış diyagramında yer alan bilgi düzeninin, seçilen bir programlama dilinin kurallarına uygun olarak bilgisayara aktarılması işlemidir. Bu nedenle, program akışı ve algoritma gerekli ayrıntıları taşıyorsa, programın kodlaması da basit olur. Bununla beraber, uygulamada, program akışı aşamasında önemli detayların atlandığı da görülmektedir.


Programın kodlanmış şekline kaynak program (source program) adı verilir. Kaynak program, insanlar tarafından okunabilen, yazdırılabilen, üzerinde değişiklik yapılabilen bir yapıdadır. Ancak programın bu hali, bilgisayar tarafından anlaşılmaz ve dolayısıyla çalıştırılmaz. Bu nedenle, kaynak programın ek bir işlemle, bilgisayarın anlayabileceği şekle çevrilmesi gerekir. Programın, derleyici veya yorumlayıcılar kullanılarak "0" ve "1" lerden oluşan makine diline dönüştürülmüş son haline objektif kod denilmektedir. Objektif kod, bilgisayar tarafından hemen uygulanabildiği halde, insanlar tarafından kolayca anlaşılamaz. Programdaki gizli bilgiler ve teknikler, ancak objektif kodun ters işlemle kaynak koduna çevrilmesi suretiyle öğrenilebilir. Bunu zorlaştırmak için programlar, objektif kod şeklinde piyasaya sürülmektedir.


Program Akışı & Algoritma

Program Akışı: Program geliştiricisi, programı herhangi bir kodla yazmaya başlamadan önce, elde ettiği verilerin mantıksal olarak sıralandığı bir taslak oluşturur. Bu taslakta programın fonksiyonunu nasıl yerine getireceğini genel olarak belirleyen işlem basamakları yer almaktadır. Program akışı, verilerin işlem basamaklarının mantıksal dizi şeklinde birbirine bağlanmasıdır.

Program akışı, akış diyagramında (flow chart) resim ve sembollerle şematik olarak gösterilmektedir. Bu şekilde hazırlanmış program akışı, program geliştiricilerine program kodunun yazılmasında, büyük kolaylık sağlar. Bu yönüyle program akışını, mimarların inşaat faaliyetlerine başlamadan önce hazırladıkları proje şemasına benzetmek mümkündür. Program akışı, bir bilgisayar programına esas olan fikrin ifadesidir. Bir programın fikri, program akışında yer alan ayrıntılardan çıkarılabilir. En genel anlamda bir programın fikri, o programın amaç veya fonksiyonudur. Buna göre, bir kelime işlem programının temelindeki fikir, "yazmayı daha kolay hale getirmek" olarak açıklanabilir.

Aynı zamanda program fikrinin, bilgisayarda problemin çözümüne doğrudan yönelmiş ayrıntılı işlem basamaklarından çıkarılması da mümkündür. Böylece genel olarak "yazmayı kolaylaştırmak" olarak belirlenen bir kelime işlem programının fikrinin ayrıntılı ifadesi şu şekilde olabilir: "Daktilo etmek ve dokümanları düzenlemek için hızlı bir iç bellek kullan; dokümanları depolamak için bir dosya sistemi kullan; çıkışı basitleştirmek için kelime atlayıcısı kullan." Program fikrinin ayrıntılı olarak ifade edilmiş bu şekli, program geliştirme sürecinin en fazla çaba ve emek gerektiren kısmıdır. 

Algoritma:  Algoritma kelimesinin matematikte kullanılan "logaritma" kavramıyla bir ilgisi yoktur. Algoritma kelimesi, IX. yüzyıl ünlü Türk bilgini matematikçi "Ebu Cafer Muhammed bin Musa El - Harezmi"nin isminin kısaltılmasından türetilmiştir. "El - Harezmi" kelimesinden esinlenerek İngilizce'de "algorithm" denilmiştir.
Program akışı hazırlandıktan sonra, program algoritmasının kurulmasına sıra gelir. Program geliştiricisi, bu aşamada alt problemlerin çözüm yolunu belirler. Algoritma en geniş anlamıyla, verilerden hareketle istenen sonucun nasıl alınacağını gösteren bir uygulama metodudur.

Algoritma; çözüm yolu aranan problemin herhangi bir adımında ne gibi işlemler yapılacağının tıpkı bir yemek tarifinde olduğu gibi yazıya dökülmüş şeklidir.Algoritmada her adımda giriş veya çıkış bilgileri, bölme, çarpma, aktarma, test ve benzeri işlemler yer almalıdır. Belli bir sayıda adımdan sonra algoritma mutlaka son bulmalıdır. Algoritma anlatımda kullanılan cümlelerin kolay, basit ve benzer konular için de geçerli olmasına dikkat edilmelidir. Program geliştiricisi çözümü istenen probleme uygun algoritmayı kurabilmek için, çeşitli kaynaklardan faydalanabilir. Benzer programlar verimli bir kaynak olabilir. Gelişmiş ülkelerde, bilgisayar kitapları ve diğer süreli yayınlar, belirli problemlere ilişkin algoritma yayınlamaktadırlar. Algoritmayı paket program kütüphaneleri şeklinde bazı büyük pazarlardan da elde etmek mümkündür. Nihayet, çok fazla rafine olmuş bazı programlama dillerinde, program geliştirme aşamasında algoritmaya ihtiyaç duyulmaz. Zira, bu tür dillerde algoritma, programlama dilinin tanımı içerisinde yer almıştır.






VB.NET Fonksiyon Oluşturma

VB.NET'te Fonksiyon oluşturmaile ilgili temel bir örnek.Örneğin zorluk derecesi giriş niteliğindedir.

İndirme Adresi

Text to Speech

Yazıların sese dönüşümü ile ilgili hazırlanmış bir örnek.Proje içerisinde yazılan yazılar, form içerisinde bulunan buttona tıklandıktan sonra, kullanılan api sayesinde sese dönüşmektedir. 

İndirme Adresi

Hayatın Anlamı

VB.NET'te hemen hemen her objenin form üzerinde sahip oldukları konumlar vardır. Bu örnekte sahip olunan bu konumların nasıl değiştirildiği gösterilmiştir.

İndirme Adresi

VB.NET'te Mouse Pointer Kontrolü (İmleç ve Olaylar)

VB.NET'te mouse kontrolünün nasıl kullanılacağı ile ilgili temel bir örnek.
Örnek aynı zamanda görsel programa için çok önemli olan, objelerin sahip olduğu olaylar hakkında da giriş niteliğine bilgiler vermektedir.

İndirme Adresi

VB.NET'te Radio Button Kontrolü

VB.NET'te RadioButton kullanımı ile ilgili temel bir örnek.
RadioBox seçim özelliği ve mantıksal operatörlerle ilgili bir örnektir. Örneğin zorluk derecesi giriş niteliğindedir.

İndirme Adresi

VB.NET ListBox

VB.NET'te listbox kullanımı ile ilgili temel bir örnek.
Listbox'a satır ekeleme özelliği bulunmaktadır. Giriş niteliğinde bir örnektir.

İndirme Adresi

18 Ağustos 2013 Pazar

Androidte işler Nasıl Yürüyor AndroidManifest

Android programlama ile ilgili uygulama geliştirmek istiyorsak, öncelikle uygulamaların ne şekilde çalıştığı ile ilgili temel bazı bilgilere sahip olmalıyız. Android uygulamaları öncelikle, projenin yer aldığı res dosyasının içinde bulunan /Uygulama/AndroidManifest.xml  isimli dosyaya bakar. Bu dosya içerisinde bulunan XML dosyası Android uygulamasının hangi özelliklerde olacağını belirler (iconu, arka resim, proje içerisinde bulunan bütün objeleri ve özellikleri barındıran dosyaların barındığı adeta bir kök dizini gibidir.)

AndroidManifest.xml dosyasına bakacak olursak; aşağıdaki bilgilerden oluştuğunu görmekteyiz.

android:versionCode="1"    Uygulamanın versiyon bilgisini
android:minSdkVersion="8" Kullanılan SDK versiyonunu
android:icon="@drawable/ic_launcher" Hangi Arkaplan resmine sahip olacağını
android:label="@string/app_name"  Uygulamanın Adının nerede olduğunu
android:theme="@style/AppTheme"  Kullanılan temanın ne olduğunu ve bunun gibi daha pek özelliği görebiliriz.

AndroidManifest ayrıca proje içerisindeki kodlar ve projenin içinde bulunan objeler ile ilgili bir harita niteliğindedir. AndroidManifest içerisinde bulunan android:name="com.example.uygulama1.MainActivity" kısmına bakacak olursak proje içerisinde bulunan kodların nasıl çağrıldığını görmüş oluruz. 

Aşağıda src klasörü içerisinde bulunan temel kodları yazdığımız yapıda (R.layout.activity_main) kodu ile temel şablonun nasıl çağrıldığını görmekteyiz.

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
 {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
 }




Pinpon Oyunu


VB.net ile geliştirilmiş bir pinpon oyunu. Mouse ile obje kontrolü, system star özelliğide barındırmaktadır. Ayrıca mouse pointer gizleme gibi bazı ilave özellikleride içermektedir.

İndirme Adresi






Bilgisayar Donanımları

CPU: Bir bilgisayarın en popüler ve en önemli parçası işlemcidir. Kısaca CPU  (Central Processing Unit / Merkezi İşlem Birimi) olarak anılan işlemciler, adından da anlaşılacağı üzere bir bilgisayardaki işlemleri yürüten ve sonuçları gerekli yerlere gönderen elemandır.


İşlemci ile ilgili bilinmesi gerekenler:

Ön Bellek Cache : Cache , çalışmakta olan bir programa ait komutların geçici olarak saklandığı bir hafızadır. Cache hafızalar, işlemcinin komutları daha hızlı yüklemesini sağlayan yüksek hızlı hafızalardır. Cache hafızlar, Level 1 (L1) ve Level 2 (L2) olmak üzere ikiye ayrılırlar.

Veri Yolu(Bus): İşlenen yada işlenecek bilgileri işlemciye taşıyan yada işlemciden ilgili donanım birimine taşınmasında kullanılan hat. Şimdiki son nesil işlemcilerde 1066Mhz

CPU Hızı: İşlemcinin saniyede yaptığı işlem adeti ile ilgilidir. Şimdiki son nesil işlemcilerde 3GHz ve tabiki çekirdek sayısıda işlemci teknoloji ile ilgili olarak diğer önemli ve bilinmesi gereken bir diğer bilgidir.

Hafızalar: Bilgisayarda çalışmakta olan bir programa ait komutlar ve veriler ile daha sonra kullanılacak olan sonuç işlemlerinin saklandığı birimlerdir.
Günümüz bilgisayarlarında hem okunabilen hem de yazılabilen RAM (Random Acces Memory – Rastgele Erişimli Hafıza)’ler kullanılır. RAM’ler birbirinden bağımsız hafıza hücrelerinden oluşur. Her hücrenin çift yönlü bir çıkışı vardır. Bu çıkış veri yoluna, veri yolu da işlemciye bağlanır ve işlemci ile RAM arasındaki bilgi alışverişi yapılır. Bu adresleme yöntemi ile RAM’deki herhangi bir hafıza hücresine istenildiği anda diğerlerinden bağımsız olarak ulaşılır. Rastgele erişim ifadesi buradan gelmektedir.
RAM’lerde bilgiye erişim hızı nanosaniyeler ile ifade edilir. Bu hız ortalama 50-60ns arasındadır. Fakat günümüzde kullanılan RAM’lerde bu hız 8ns ye kadar düşmüştür.



Diskler : Sistem bellekleri (RAM) sakladıkları bilgileri PC’nizi kapattığınızda saklayamaz. Sistem belleklerinin bu özelliğinden dolayı güç kullanmadığı halde veri saklayabilecek donanımlara ihtiyacı vardır. İşte bu ihtiyacı sistemde sabit disk sürücüler karşılar. Sabit diskler bilgisayarınızı açtığınızda işletim sistemini ve diğer yazılımları sistem belleğine yükler ve kalıcı olarak saklamaya karar verdiğiniz bilgileri PC’niz kapalı bile olsa korumaya devam eder.


Dikler ile ilgili bilinmesi gerekenler

IDE (Integrated Drive Electronics) bilgisayarın anakartındaki veri yolu ile depolama aygıtları arasında kullanılan standart bir elektronik arabirimdir.
SCSI Small computer System Interfacein kısaltılmış şeklidir. SCSI arabirimi seri ve paralel portlardan daha hızlı veri transfer oranı sağlar. (saniyede 80 Megabyte veri iletimi sağlayabilir).  
FAT (File Allocation Table) Türkçeye çevirmek gerekir ise Dosya Atama Tablosu.Bu sistemde partisyon herbiri belli miktarda sektör içeren cluster isimli parçalara ayrılır.
FAT16 DOS, Windows3.1 ve OSR2 sürümü öncesi Windows95’in kullandığı dosya sistemidir.
FAT32 Windows95 OSR2, Windows98, Windows2000 ve Linux tarafından tanınan ve FAT16’dan daha gelişmiş bir dosya sistemidir. İlk olarak FAT32’de herhangi bir kök dizin sınırlaması yoktur. İkinci olarak FAT32, FAT16’daki 16 bitlik adresleme yerine 32 bitlik adresleme kullanır. Bu da 2 TB’a kadar olan disklerin tanınmasını sağlar. Üçüncü olarak FAT32 cluster boyutunu azaltarak boş alan israfını azaltır.
NTFS: Daha güvenli ve daha hızlı bir yapısı olmasına rağmen dosya yapısı, disk biçimlendirme ve dosya yönetimi açısından getirdiği zorluklar nedeni ile bazen tercih edilmemektedir. 

Bilgisayar Verileri Hangi Sıra ile Arar:  Öncelikli olarak bilgisayar cache belleğe bakar sonra Ram sonra Harddiske bakar  Cache ->  RAM ->  Harddisk

Modem: Modulator-Demodulator kelimelerinin kısaltması MODEM. Yani verileri ses sinyallerine, ses sinyallerinide verilere dönüştürebilen cihazdır. 



Monitor : Monitörler resim tüpleri sayesinde görüntüyü ekrama yansıtırlar. Çalışma prensipleri neredeyse Tv ler ile aynıdır. Ekranın iç kısmındaki fosfor tabakasına yönlendirilen elektron demeti bu tabakaya çarpar. Fosforun çarptığı yer beyaz çarpmadığı yer ise siyah olur. Renkli ektan ise üç farklı yönde fosfor tabakasıyla kaplıdır. Ekrandaki resim hücrelerine pixel adı verilir. Bu resim hücreleri birbirlerine ne kadar yakınsa o kadar kaliteli bir resim elde edilir.


Ekran Kartı: Ekran bilgisayarda ekranlarının (monitör) çalışması için, makinenin içinde bir ekran kartı olmalıdır. Ekran kartları, diğer bir adıyla grafik kartları, bilgisayar monitöründeki her türlü yazı, grafik, resim, film gibi şekillerin oluşturulmasında işlemci ile monitör arasında görev yapan adaptörlerdir. Yani ekran kartları bir bilgisayarın CPU’ sunda işlenen verileri monitöre anlaşılır bir şekilde iletme amacıyla kullanılır. Bilgisayarın yaptığı işlerin sonucu, ekranımızda görüntülenir. Bilgisayar tanıtılırken, elde edilen işlemlerin sonuçlarının alındığı ortam veya cihazlara çıkış ünitesi denilir. Bu itibarla, monitörlerde, yani çıkış araçlarında görülen sonuçlar, ekran kartından gelen bilgilerdir. Üç temel nokta ekran kartlarında önemlidir.
Bunlar;
Clock : 500MHz
Engine : 1.2GHz
Ram ve Ram Hızı :1GB 400Mhz

Diğer Donanım Parçaları: Hoparlör,CD-RW/DVD-RW/Blue Ray,Power supply/Fan



Tabiki bilgisayarın kasası içerisinde bulunan bütün bu parçaların bir arada ve düzgünce çalışması için bir başka donanıma daha gerek vardır. Anakart

AnaKart (MotherBoard):   Modern bir bilgisayar gibi karmaşık bir elektronik sistemin birincil ve en merkezî baskılı devre kartıdır. Apple bilgisayarlardaki muadiline logic board (lojik kart) denir ve bazen mobo olarak kısaltılır.Fiziksel yapı olarak anakartlar özel alaşımlı bir blok üzerine yerleştirilmiş ve üzerinde RAM yuvaları genişleme kartı slotları devreler ve yongalar bulunan kare şeklinde bir plakadır. Bu plaka çalışma sistemimizi organize eder. Bu organizasyon anakart üzerinde ki yonga setleri sayesinde olur.


17 Ağustos 2013 Cumartesi

Android ile EditText, TextView, Button kullanarak iki sayıyı toplama

Projenin kodları hazır durumdadır. (İndirme Adresi)
Projenin nasıl oluşturulacağını, nasıl kullanılacağını bir önceki derste anlatmıştım. Bu uygulamamızda da proje oluşturup projemizi oluşturduktan sonra res-layout-main.xml dosyasını açıp activitymizi tasarlıyoruz.


Large text kontrolü ekledikten sonra sağ tıklayıp Edit Texte tıklayarak içerisindeki yazıyı değiştiriyoruz. Birinci sayıyı giriniz yapıyoruz.


Textfield bölümünden bir edittext ekliyoruz. Burda textfieldlerin içerisine girilebilecek değerler farklı farklıdır. Number için olandan ekliyoruz.


Eklediğimiz edittexte sağ tıklayıp Edit id diyoruz. İd edittextimizin adıdır. Bunu kod bölümünde kullanacağız. Adını sayi1 yapıyoruz.


Aynı şekilde bir large text ve edittext daha ekliyoruz.


Edittext2nin adını sayi2 yapıyoruz. Altına bir de button ekleyip sağ tıklayıp edit text ile button içerisindeki yazıyı değiştiriyoruz. Tekrar sağ tıklayıp edit idye tıklayarak adını topla yapalım.




Butonumuzun ekranın tamamını kaplaması için width özelliğini Match Parent yapalım.
Layout seçenekleri ile kontrollerimizin yerleşimlerini, sayfadaki genişlikleri vs. Ayarlayabiliriz.

Son olarak bir large Text daha ekleyip idsini sonuc yapalım. Sonuç burada gözükecek. Şimdi activity kodlarımızı yazalım. Src içerisindeki java dosyamızı açıyoruz.
Paketimiz, importlar, oncreate olayı vs. Kodlar içerisinde bulunmakta. Kodları yeşil olan bölüme yazacağız.


İlk edittextimizi tanımladık. Fakat EditTextin src bölümünde tanınması için import edilmesi gerekiyor. Fareyi edittext üzerine getirdiğimizde import yazısı çıkıyor tıklıyoruz…

Üst bölüme EditTextin import edildiğini görüyoruz.


Sayi2 adlı Edittextimizi ve sonuc adlı Textviewimizi tanımlıyoruz. Tanımlanan kontrolleri main.xmlden R.id.kontrolismi ile çağırıyoruz…

Buttonu da tanımlayıp import ediyoruz.
Topla isimli butonun tıklanma olayını oluşturmalıyız. Bunun için onclicklistener kullanmamız gerekiyor.


Kodumuzu yazdıktan sonra methodunu Add unimplemented methodsa tıklayarak ekletebiliriz.
Onclick olayına da butona tıklayınca yapılması gerekenleri yazıyoruz.