26 Nisan 2014 Cumartesi

9 Nisan 2014 Çarşamba

Görsel Ödev- 5 (Sayı Tahmini)









Yukarıdaki gibi bir tasarım yapmanız isteniyor. Bir global değişken tanımlayalım.
Public Class Form1
Dim tutulan As Integer
Formun load olayına aşağıdaki kodu yazalım.
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
        Dim r As New Random
        tutulan = r.Next(100)
        ListBox1.Items.Add("1-100 arası bir sayı tuttum.")
        ListBox1.Items.Add(" Bil bakalım kaç?")
End Sub
Program tahmin olarak girilen sayının tutulan sayıdan küçük ya da büyük olduğunu yazacak, en sonunda ise sayının bulunduğunu onaylayacaktır.

Görsel Ödev -4 (Para Hesabı)

Yandaki gibi bir tasarım yapmanız isteniyor. Textbox içine girilen değer 100, 50, 20, 10 ve 5 liralık banknotlar halinde ifade edilip, gösterildiği gibi listbox içine çıktı olarak yazılacaktır.

Program hem butona tıklandığında hem de textbox içindeyken Enter tuşuna basıldığında hesap yapsın istendiğine göre gerekli kodu yazınız.

15 Mart 2014 Cumartesi

C# Örnekleri

Aşağıda toplamda 30 Farklı C# örneği verilmiştir. Verilen örnekler içerisinde temel C# araçları olan Textbox, Label, Button, Radio Button, Grupbox, Listbox, Combobox, Progressbar, Newtime Picker, Numerical Updown,ScrollBars,Error Provide,vb diğer araçların kullanımı ile ilgili örnekler verilmiştir. Örnekler içerisinde C# programlama dilinde kullanılan mantıksal operatörler ve döngüler ile ilgili örneklerde bulunmaktadır. Ayrıca diziler ve C# içerisinde bulunan temel fonksiyonların kullanımlarına ait bazı örneklerde bulunmaktadır.


8 Mart 2014 Cumartesi

Listbox Kimlik Bilgileri

Yandaki form oluşturulacaktır. Oluşturulan formda yapılacak testler; Kimlik No = 11 hane kontrolü yapılacak, Ad ve Soyad alanlarının boş olması durumunda kayıt yapılmayacak. Cinsiyet bilgisi seçildikten sonra askerlik bilgilerinin olduğu group_box alanının aktifliği ve pasifliği kontrol edilecek. Bilgiler listboxa bilgiler kayıt edildikten sonra textboxlar ve group_boxların içerisindeki eski kayda ait bilgiler silinecektir.

Çoklu Formlar (MDI ve SDI formlar – Show, Hide, BringtoFront, SendToBack Metotları, MenuStrip)


Soldaki gibi bir tasarım yapmanız isteniyor. 

Yeni bir proje yarattıktan sonra Project-Add Windows Form seçeneğiyle Form2 ve Form3’ü ekleyin. 
Form2’yi soldaki gibi butonlarla tasarlayın. 

Bu formun proje açıldığında ilk açılan form olması için de Project-Properties seçeneğinde StartupForm olarak da Form2 seçili olsun.
Şimdi projeye bir de Project-Add Windows Form-MDI Parent Form seçeneğiyle bir form daha ekleyelim. Bu işlemleri yaptıktan sonra ekrana MDIParent1 adında bir ana form gelecektir. Gördüğünüz gibi Visual Basic .NET’in oluşturduğu MDI ana formları üzerinde araç çubukları ve menüler bulunmaktadır. Çünkü buton gibi kontroller ana formlarda yer alamaz. 

Bu formlar genellikle menüler aracılığıyla yönetilir. Oluşturulan bu ana forma eklenen çocuk formları menü ve araç çubukları aracılığıyla çağrılır.
Şimdi ana form üzerine bir form ekleyeceğiz. Bunun için resimdeki File menüsü
altında bulunan Open komutunun kod penceresine geçip aşağıdaki komut satırlarını yazalım.
Private Sub OpenFile(ByVal sender As Object, ByVal e As EventArgs)
Form3.MdiParent = Me ' Form3’ü MDIParent ile çocuk formu yapıyoruz.
Form3.Show() 'Form3’ü görüntülüyoruz.
End Sub


Programınızı çalıştırdıktan sonra Open komutunu tıklatınca Form3 ana form üzerinde açılacaktır. Çocuk formlar üzerinde de istediğiniz menü ve nesneleri kullanabilirsiniz.  Visual Basic .NET tarafından oluşturulan ana form üzerindeki menü ve araç çubukları üzerinde isterseniz değişiklik yapabilirsiniz. Şimdi Form1 üzerine aşağıdaki gibi menü ekleyelim. Bunun için  menuStrip nesnesi kullanılacaktır. Menüde yer almasını istediğimiz ilk seçeneği menü çubuğunda Type Here ile işaret edilen yere yazabilirsiniz. Menü seçeneklerinin arkasına isterseniz kod yazabilirsiniz. Düğme eklemek için de Toolstrip nesnesi kullanılabilir. Okları kullanarak menüyü istediğiniz yönde oluşturabilirsiniz.


MDI ve SDI Formlar (Show, Hide, BringtoFront, SendToBack Metotları, MenuStrip)

İki tür esas arayüz vardır. SDI (single document interface) tek formlu arayüzler ve MDI (multiple document interface) çok formlu arayüzler olarak adlandırılırlar

SDI (Single Document Interface) Formlar
Tek başına çalışan formlara SDI form denir. Normalde yeni bir projeye başlarken projede bulunan form ve daha sonra eklenen formlar SDI formlardır. Bu formlar herhangi bir forma bağlı olmaksızın kendi başlarına çalışır.

MDI (Multiple Document Interface) Formlar
Bir MDI uygulaması, kullanıcıya aynı anda birçok formu gösterme imkânı vermektedir. MDI uygulaması bir MDI formu ve bunun içinde çok sayıda alt formdan oluşmaktadır. MDI formuna Parent (ebeveyn) form, içindeki formlara ise Child (çocuk) form denir. Excel ya da Word gibi Ofis programları ise MDI arayüze sahiptir ve aynı anda birden fazla dökümanın görünmesine izin verir. MDI arayüz programlarını bir ana pencere içinde birden fazla çocuk (child) pencere barındırabilen programlar olarak kabul etmek gerekir. Genellikle WEB uygulamalarında veya Windows ortamındaki bazı paket programlarda sürekli olarak bir butona ya da bir düğmeye tıkladığınızda yeni formlar ekrana gelmektedir. Bu formlar child form adını alır. İsterseniz kod çalışırke de form yaratabilirsiniz:
Dim Form2 As New Form2()

Bir formu  parent yani ana form yapmak için Properties penceresinde IsMDIContainer özelliğini true vermemiz gerekir.
“Show, Hide, BringToFront, SendToBack” Metotları
Show()
Visual Basic .NET’te uygulama çalıştığında seçilen formla uygulama başlar. Peki diğer formları uygulamaya nasıl getireceğiz? Kod penceresinde bir formu uygulamada göstermenin iki yolu vardır.
Form_ismi.Show (): Form bu şekilde uygulamada gösterildiğinde, form açıkken diğer formlara erişmek mümkündür. Formlar tıklanarak aktif hale getirilebilir.
Form_ismi.ShowDialog(): Form bu şekilde uygulamada gösterildiğin de, form açıkken diğer formlara erişmek mümkün değildir. Yani bu diyalog kutusuna benzer.
Hide ()
Uygulamalarınızda formları göstermeniz kadar gizlemenizde gerekecektir. Bir formu kaldırmak için de 3 yol vardır :
Form_ismi.Close (): Açılan form kapatılır.
Me.Close() : Bu formu hafızadan da siler.
Form_ismi.Hide () : Form bu şekilde gizlenir. Ama hafızadan silinmez.
BringToFront ve SendToBack
Uygulamalarımızda birden fazla form bulunuyorsa bu formları en öne getirmek ya da en arkaya gönderip birbiri arasında geçiş yapmanız gerekebilir.
Form_ismi.BringToFront ( ): Formu en öne getirir.
Form_ismi.SendToBack ( ) : Formu en arkaya gönderir.
MDI ana ve çocuk formların özellikleri şöyle sıralanabilir:
•Programın çalışması sırasında çocuk formlar, ana formunun çalışma alanını kullanır.
•Ana form simge durumuna getirildiğinde görev çubuğunda görülür. Çocuk formlar simge durumuna getirildiğinde ise ana form içinde görüntülenir.
•Bir çocuk form ekranı kapladığında, başlığı ana formunun başlığı olur.
•Aktif çocuk formunun menüleri, ana formunun menü çubuğunda görüntülenir.
•Çalışma anında yeni çocuk formlar oluşturulabilir.
•Visual Basic .NET tarafından oluşturulan ana form üzerindeki menü ve araç çubukları üzerinde isterseniz değişiklik yapabilirsiniz.
Programınızın alt tarafında StatusStrip, ToolStrip, MenüStrip ve ToolTip seçenekleri ile ihtiyaç duyduğunuz nesneleri ekleyip çıkartabilirsiniz. Bu seçeneklerden hangisini seçerseniz form üzerinde ona ait olan işlemler aktif olacaktır.

Menü Komutları
Visual Basic .NET projelerinde menü hazırlamak için MenuStrip   kontrolünden yararlanırız. MenuStrip kontrolünü seçip formun üzerine tıkladığımızda üst kısımda menü çubuğu, alt kısımda ise MenuStrip nesnesini temsil eden bir düğme görürüz. Menüde yer almasını istediğimiz ilk seçeneği menü çubuğunda Type Here ile işaret edilen yere yazmalıyız. Diğer elemanları istenilen yönde oklar ile hareket ederek ekleyebiliriz. Type Here komutunda oka tıklayarak menü elemanı ya da comboBox seçeneği ya da TextBox seçeneği seçilebilir. Farenin sağ tuşunu kullanarak menü elemanları üzerinde işlemler yapabilirsiniz.

4 Şubat 2014 Salı

Temel Bilgisayar Programlama Dersi Hakkında

Ders Hakkında: Bu ders yapısal algoritmanın ve programlamanın temel elemanlarını öğrencilere tanıtacaktır. Programlama dili olarak C programlama dili kullanılacaktır. Bu ders süresince öğretilecek konular içinde tip kavramı, temel tipler, deyimler, değişkenler, sabitler, operatörler, temel giriş/çıkış fonksiyonları, mantıksal ve karşılaştırma operatörleri, döngüler, diziler, katar dizileri (strings) ve standart fonksiyonlar bulunmaktadır. Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler şunları yapabilecektir;  Problem analiz etme ve algoritma hazırlayarak problemi çözme sürecini anlayacak, Programlama dilinin temel yapı taşlarını öğrenmiş olacak, Küçükten orta boya kadar program yazma, test etme ve hata ayıklama yapmış olacaktır.

Ders Kitabı: J. R. Hanly, E. B. Koffman, ”Problem Solving and Program Design in C”, Fifth Edition, Pearson
Yardımcı Okumalar: C How to Program, Deitel & Associates, (5th edition), ISBN: 0132404168,  2007, Pearson (Türkçesi Sistem Yayınları), C Dersi-Programlamaya Giriş, N.E. Çağıltay, C.F. Selbes, G. Tokdemir, Ç. Turhan, Seçkin Yayınevi, C Dersi-Çözümlü Problem Kitabı, N.E. Çağıltay, C.F. Selbes, G. Tokdemir, Ç. Turhan, Seçkin Yayınevi

Sınav ve Ödevler
2 Ara Sınav,  1 Final, 3 Quiz, 1 Ödev, 10 Lab Örnekleri, 
Not değerlendirmesi aşağıdaki gibi olacaktır:
Ödev:              %5   (1 tane) ,
Quiz:               %15 (3 tane),
Lab Örnekleri %10 (10 tane),
Ara Sınav:       %30 (2 tane yazılı sınav),
Final: %40 (genel yazılı sınav)


2 Ocak 2014 Perşembe

Angry Snowman GameSalad

GameSalad oyun platformunu kullanarak Angry Bird tarzında bir oyun gerçekleştirilmiştir. Kullanılan platform sürükle bırak özelliği ile,bir nevi layer tabanlı arayüze sahiptir. Bu platformda, programlama bilgisine ihtiyaç duymadan oyun geliştirilebilmektedir. Oyun içerisinde kullanılan her nesneyi, platformda bir actor olarak tanımlanmıştır. Platform içerisinde; Scenes, Layer, Actor, Media, Behaviors ve Table olmak üzere genel olarak altı bölümden oluşmaktadır. Oyunda tanımlanan her nesneyi actor kısmında oluşturması gerekmektedir. Oyunda toplamda 17 tane actor vardır. Daha sonra diğer kısımları kullanarak bu actorlerimizin özeliklerini değiştirilebilir. Oluşturulan nesnenin davranışlarını Backstage bölümünde bulunan, behavior kısmında verilen davranışlara göre belirlenmiştir. Behavior kısmında nesnemizin hareket şekilleri belirlenir. Burada genel olarak matematik ve fizik kanunları ile ilgili özellikler karşımıza çıkmaktadır. Platform içerisinde bulunan bu özellikler sayesinde, çok çeşitli ve karmaşık hareketleri gerçekleştirebilen oyunlar üretilebilir. Uygulamanın geliştirilmesinde Angry Snow men simli tuttorial kullanılmıştır. Uygulamayı hazırlayanlar: Emre Özgül, Samet Halezeroğlu