19 Ağustos 2013 Pazartesi

VB.NET'te Mouse Pointer Kontrolü (İmleç ve Olaylar)

VB.NET'te mouse kontrolünün nasıl kullanılacağı ile ilgili temel bir örnek.
Örnek aynı zamanda görsel programa için çok önemli olan, objelerin sahip olduğu olaylar hakkında da giriş niteliğine bilgiler vermektedir.

İndirme Adresi

VB.NET'te Radio Button Kontrolü

VB.NET'te RadioButton kullanımı ile ilgili temel bir örnek.
RadioBox seçim özelliği ve mantıksal operatörlerle ilgili bir örnektir. Örneğin zorluk derecesi giriş niteliğindedir.

İndirme Adresi

VB.NET ListBox

VB.NET'te listbox kullanımı ile ilgili temel bir örnek.
Listbox'a satır ekeleme özelliği bulunmaktadır. Giriş niteliğinde bir örnektir.

İndirme Adresi

18 Ağustos 2013 Pazar

Androidte işler Nasıl Yürüyor AndroidManifest

Android programlama ile ilgili uygulama geliştirmek istiyorsak, öncelikle uygulamaların ne şekilde çalıştığı ile ilgili temel bazı bilgilere sahip olmalıyız. Android uygulamaları öncelikle, projenin yer aldığı res dosyasının içinde bulunan /Uygulama/AndroidManifest.xml  isimli dosyaya bakar. Bu dosya içerisinde bulunan XML dosyası Android uygulamasının hangi özelliklerde olacağını belirler (iconu, arka resim, proje içerisinde bulunan bütün objeleri ve özellikleri barındıran dosyaların barındığı adeta bir kök dizini gibidir.)

AndroidManifest.xml dosyasına bakacak olursak; aşağıdaki bilgilerden oluştuğunu görmekteyiz.

android:versionCode="1"    Uygulamanın versiyon bilgisini
android:minSdkVersion="8" Kullanılan SDK versiyonunu
android:icon="@drawable/ic_launcher" Hangi Arkaplan resmine sahip olacağını
android:label="@string/app_name"  Uygulamanın Adının nerede olduğunu
android:theme="@style/AppTheme"  Kullanılan temanın ne olduğunu ve bunun gibi daha pek özelliği görebiliriz.

AndroidManifest ayrıca proje içerisindeki kodlar ve projenin içinde bulunan objeler ile ilgili bir harita niteliğindedir. AndroidManifest içerisinde bulunan android:name="com.example.uygulama1.MainActivity" kısmına bakacak olursak proje içerisinde bulunan kodların nasıl çağrıldığını görmüş oluruz. 

Aşağıda src klasörü içerisinde bulunan temel kodları yazdığımız yapıda (R.layout.activity_main) kodu ile temel şablonun nasıl çağrıldığını görmekteyiz.

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
 {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
 }




Pinpon Oyunu


VB.net ile geliştirilmiş bir pinpon oyunu. Mouse ile obje kontrolü, system star özelliğide barındırmaktadır. Ayrıca mouse pointer gizleme gibi bazı ilave özellikleride içermektedir.

İndirme Adresi






Bilgisayar Donanımları

CPU: Bir bilgisayarın en popüler ve en önemli parçası işlemcidir. Kısaca CPU  (Central Processing Unit / Merkezi İşlem Birimi) olarak anılan işlemciler, adından da anlaşılacağı üzere bir bilgisayardaki işlemleri yürüten ve sonuçları gerekli yerlere gönderen elemandır.


İşlemci ile ilgili bilinmesi gerekenler:

Ön Bellek Cache : Cache , çalışmakta olan bir programa ait komutların geçici olarak saklandığı bir hafızadır. Cache hafızalar, işlemcinin komutları daha hızlı yüklemesini sağlayan yüksek hızlı hafızalardır. Cache hafızlar, Level 1 (L1) ve Level 2 (L2) olmak üzere ikiye ayrılırlar.

Veri Yolu(Bus): İşlenen yada işlenecek bilgileri işlemciye taşıyan yada işlemciden ilgili donanım birimine taşınmasında kullanılan hat. Şimdiki son nesil işlemcilerde 1066Mhz

CPU Hızı: İşlemcinin saniyede yaptığı işlem adeti ile ilgilidir. Şimdiki son nesil işlemcilerde 3GHz ve tabiki çekirdek sayısıda işlemci teknoloji ile ilgili olarak diğer önemli ve bilinmesi gereken bir diğer bilgidir.

Hafızalar: Bilgisayarda çalışmakta olan bir programa ait komutlar ve veriler ile daha sonra kullanılacak olan sonuç işlemlerinin saklandığı birimlerdir.
Günümüz bilgisayarlarında hem okunabilen hem de yazılabilen RAM (Random Acces Memory – Rastgele Erişimli Hafıza)’ler kullanılır. RAM’ler birbirinden bağımsız hafıza hücrelerinden oluşur. Her hücrenin çift yönlü bir çıkışı vardır. Bu çıkış veri yoluna, veri yolu da işlemciye bağlanır ve işlemci ile RAM arasındaki bilgi alışverişi yapılır. Bu adresleme yöntemi ile RAM’deki herhangi bir hafıza hücresine istenildiği anda diğerlerinden bağımsız olarak ulaşılır. Rastgele erişim ifadesi buradan gelmektedir.
RAM’lerde bilgiye erişim hızı nanosaniyeler ile ifade edilir. Bu hız ortalama 50-60ns arasındadır. Fakat günümüzde kullanılan RAM’lerde bu hız 8ns ye kadar düşmüştür.



Diskler : Sistem bellekleri (RAM) sakladıkları bilgileri PC’nizi kapattığınızda saklayamaz. Sistem belleklerinin bu özelliğinden dolayı güç kullanmadığı halde veri saklayabilecek donanımlara ihtiyacı vardır. İşte bu ihtiyacı sistemde sabit disk sürücüler karşılar. Sabit diskler bilgisayarınızı açtığınızda işletim sistemini ve diğer yazılımları sistem belleğine yükler ve kalıcı olarak saklamaya karar verdiğiniz bilgileri PC’niz kapalı bile olsa korumaya devam eder.


Dikler ile ilgili bilinmesi gerekenler

IDE (Integrated Drive Electronics) bilgisayarın anakartındaki veri yolu ile depolama aygıtları arasında kullanılan standart bir elektronik arabirimdir.
SCSI Small computer System Interfacein kısaltılmış şeklidir. SCSI arabirimi seri ve paralel portlardan daha hızlı veri transfer oranı sağlar. (saniyede 80 Megabyte veri iletimi sağlayabilir).  
FAT (File Allocation Table) Türkçeye çevirmek gerekir ise Dosya Atama Tablosu.Bu sistemde partisyon herbiri belli miktarda sektör içeren cluster isimli parçalara ayrılır.
FAT16 DOS, Windows3.1 ve OSR2 sürümü öncesi Windows95’in kullandığı dosya sistemidir.
FAT32 Windows95 OSR2, Windows98, Windows2000 ve Linux tarafından tanınan ve FAT16’dan daha gelişmiş bir dosya sistemidir. İlk olarak FAT32’de herhangi bir kök dizin sınırlaması yoktur. İkinci olarak FAT32, FAT16’daki 16 bitlik adresleme yerine 32 bitlik adresleme kullanır. Bu da 2 TB’a kadar olan disklerin tanınmasını sağlar. Üçüncü olarak FAT32 cluster boyutunu azaltarak boş alan israfını azaltır.
NTFS: Daha güvenli ve daha hızlı bir yapısı olmasına rağmen dosya yapısı, disk biçimlendirme ve dosya yönetimi açısından getirdiği zorluklar nedeni ile bazen tercih edilmemektedir. 

Bilgisayar Verileri Hangi Sıra ile Arar:  Öncelikli olarak bilgisayar cache belleğe bakar sonra Ram sonra Harddiske bakar  Cache ->  RAM ->  Harddisk

Modem: Modulator-Demodulator kelimelerinin kısaltması MODEM. Yani verileri ses sinyallerine, ses sinyallerinide verilere dönüştürebilen cihazdır. 



Monitor : Monitörler resim tüpleri sayesinde görüntüyü ekrama yansıtırlar. Çalışma prensipleri neredeyse Tv ler ile aynıdır. Ekranın iç kısmındaki fosfor tabakasına yönlendirilen elektron demeti bu tabakaya çarpar. Fosforun çarptığı yer beyaz çarpmadığı yer ise siyah olur. Renkli ektan ise üç farklı yönde fosfor tabakasıyla kaplıdır. Ekrandaki resim hücrelerine pixel adı verilir. Bu resim hücreleri birbirlerine ne kadar yakınsa o kadar kaliteli bir resim elde edilir.


Ekran Kartı: Ekran bilgisayarda ekranlarının (monitör) çalışması için, makinenin içinde bir ekran kartı olmalıdır. Ekran kartları, diğer bir adıyla grafik kartları, bilgisayar monitöründeki her türlü yazı, grafik, resim, film gibi şekillerin oluşturulmasında işlemci ile monitör arasında görev yapan adaptörlerdir. Yani ekran kartları bir bilgisayarın CPU’ sunda işlenen verileri monitöre anlaşılır bir şekilde iletme amacıyla kullanılır. Bilgisayarın yaptığı işlerin sonucu, ekranımızda görüntülenir. Bilgisayar tanıtılırken, elde edilen işlemlerin sonuçlarının alındığı ortam veya cihazlara çıkış ünitesi denilir. Bu itibarla, monitörlerde, yani çıkış araçlarında görülen sonuçlar, ekran kartından gelen bilgilerdir. Üç temel nokta ekran kartlarında önemlidir.
Bunlar;
Clock : 500MHz
Engine : 1.2GHz
Ram ve Ram Hızı :1GB 400Mhz

Diğer Donanım Parçaları: Hoparlör,CD-RW/DVD-RW/Blue Ray,Power supply/Fan



Tabiki bilgisayarın kasası içerisinde bulunan bütün bu parçaların bir arada ve düzgünce çalışması için bir başka donanıma daha gerek vardır. Anakart

AnaKart (MotherBoard):   Modern bir bilgisayar gibi karmaşık bir elektronik sistemin birincil ve en merkezî baskılı devre kartıdır. Apple bilgisayarlardaki muadiline logic board (lojik kart) denir ve bazen mobo olarak kısaltılır.Fiziksel yapı olarak anakartlar özel alaşımlı bir blok üzerine yerleştirilmiş ve üzerinde RAM yuvaları genişleme kartı slotları devreler ve yongalar bulunan kare şeklinde bir plakadır. Bu plaka çalışma sistemimizi organize eder. Bu organizasyon anakart üzerinde ki yonga setleri sayesinde olur.


17 Ağustos 2013 Cumartesi

Android ile EditText, TextView, Button kullanarak iki sayıyı toplama

Projenin kodları hazır durumdadır. (İndirme Adresi)
Projenin nasıl oluşturulacağını, nasıl kullanılacağını bir önceki derste anlatmıştım. Bu uygulamamızda da proje oluşturup projemizi oluşturduktan sonra res-layout-main.xml dosyasını açıp activitymizi tasarlıyoruz.


Large text kontrolü ekledikten sonra sağ tıklayıp Edit Texte tıklayarak içerisindeki yazıyı değiştiriyoruz. Birinci sayıyı giriniz yapıyoruz.


Textfield bölümünden bir edittext ekliyoruz. Burda textfieldlerin içerisine girilebilecek değerler farklı farklıdır. Number için olandan ekliyoruz.


Eklediğimiz edittexte sağ tıklayıp Edit id diyoruz. İd edittextimizin adıdır. Bunu kod bölümünde kullanacağız. Adını sayi1 yapıyoruz.


Aynı şekilde bir large text ve edittext daha ekliyoruz.


Edittext2nin adını sayi2 yapıyoruz. Altına bir de button ekleyip sağ tıklayıp edit text ile button içerisindeki yazıyı değiştiriyoruz. Tekrar sağ tıklayıp edit idye tıklayarak adını topla yapalım.




Butonumuzun ekranın tamamını kaplaması için width özelliğini Match Parent yapalım.
Layout seçenekleri ile kontrollerimizin yerleşimlerini, sayfadaki genişlikleri vs. Ayarlayabiliriz.

Son olarak bir large Text daha ekleyip idsini sonuc yapalım. Sonuç burada gözükecek. Şimdi activity kodlarımızı yazalım. Src içerisindeki java dosyamızı açıyoruz.
Paketimiz, importlar, oncreate olayı vs. Kodlar içerisinde bulunmakta. Kodları yeşil olan bölüme yazacağız.


İlk edittextimizi tanımladık. Fakat EditTextin src bölümünde tanınması için import edilmesi gerekiyor. Fareyi edittext üzerine getirdiğimizde import yazısı çıkıyor tıklıyoruz…

Üst bölüme EditTextin import edildiğini görüyoruz.


Sayi2 adlı Edittextimizi ve sonuc adlı Textviewimizi tanımlıyoruz. Tanımlanan kontrolleri main.xmlden R.id.kontrolismi ile çağırıyoruz…

Buttonu da tanımlayıp import ediyoruz.
Topla isimli butonun tıklanma olayını oluşturmalıyız. Bunun için onclicklistener kullanmamız gerekiyor.


Kodumuzu yazdıktan sonra methodunu Add unimplemented methodsa tıklayarak ekletebiliriz.
Onclick olayına da butona tıklayınca yapılması gerekenleri yazıyoruz.