4 Ekim 2016 Salı

Yazılımı kullanacak müşterinin ihtiyaçları nasıl belirlenir?

  • Planlama oyunu toplantıları.
  • Anket ile bilgi toplama.
  • Yazılımının bir önceki sürüme bakılır.
  • Benzer yazılımları inceleme.
  • Prototip çıkarma
  • Başka?
  • Sanırım böyle olmalı (tahmin)? (Tahminlerden uzak durulmalıdır.)


Müşteriden elde edilen bilgiler bizim için bir harita niteliği taşıyacaktır!

Testin yazılım yaşam çevrimi içerisindeki yeri nedir?

Yazılım testti; yazılım geliştirmenin her aşamada ayrıca ele alınmalıdır. Sadece kodlamadan sonraki test kısmında değil.

Yazılım işi için harcanması gereken efor nelerdir?

1.Proje başlangıç çalışmaları
2.Gereksinimleri belirle ve Gereksinim dökümanını oluştur.
(Planlama oyunu,benzer sistemleri inceleme,vb teknikleri kullan)
3.Şartnameyi oluştur.
4.Görevlendirme
5.Yazılım testlerini ve test planları
6.Tasarım dokmanlarını oluştur.
(Donanım ve yazılıma ait çalışma ortamı için arayüzleri oluştur.)
7.Kaynak kodu
(Yazılım mimarisi,Programlama)
8.Bakım safası
... Başka neler olabilir?

Yazılımı Test Eden Kişinin Amacı Nedir?


  • Hataları bulmak.
  • Yazılımın gelişimine mümkün olan en büyük katkıyı sağlamak.
  • Hatanın giderildiğinden emin olmak.

Hatasız yazılım üretilebilir mi?

Yazılımların sahip oldukları özelliklerin artması. İsterlerin farklılaşması hatasız yazılımların üretilmesini neredeyse imkansız hale getirmiştir!!!

Teknik bariyerleri kaldıracak imkanı ve zaman sorununu giderebilmek mümkün olsa o zaman
hatasız yazılımlar üretilebilir.
(Sonsuz işlemci gücüne sahip bir bilgisayar & Sonsuz zaman)

Yazılım Hatalarının bulunduğu noktaya göre maliyeti

Erken safhalarda bulunan bir yazılım hatasının birim maliyeti daha az olacaktır.

İsterler                         1$
Tasarım                     10$
Kodlama                 100$
Kullanım              1000$

Yazılımda hata hangi safhalarda daha çok meydana gelir?

Yazılım geliştirilmesi sırasında karşılaşılan hataların çoğu, yazılımların gereksinimlerini yanlış belirlenmesindendir. Aşağıda istatiksel olarak yazılım hatalarının yaşam döngüsü içerisindeki oranları verilmiştir.

1.Tanımlama (~= 55?%)
2.Design (~= 25?%)
3.Code (~= 15%)
4.Other (~= 5%)

Algoritmada Kullanılan Terimler


Tanımlayıcı: Programcı tarafından oluşturulur. Programdaki değişkenleri, sabitleri, kayıt alanlarını, özel bilgi tiplerini vb. adlandırmak için kullanılan kelimelerdir. Tanımlayıcılar, yerini tuttukları ifadelere çağrışım yapacak şekilde seçilmelidir.

  1. İngiliz alfabesindeki A-Z veya a-z arasındaki 26 harf ile 0-9 arası rakamlar kullanılabilir. 
  2. Sembollerden sadece alt çizgi (_) kullanılabilir. 
  3. Tanımlayıcı isimleri harfle veya alt çizgiyle başlayabilir. 
  4. Tanımlayıcı ismi, rakamla başlayamaz veya sadece rakamlardan oluşamaz.

Değişken: Programın her çalıştırılmasında, farklı değerler alan bilgi/bellek alanlarıdır. Değişken isimlendirilmeleri, tanımlayıcı kurallarına uygun biçimde yapılmalıdır. Aşağıda çeşitli örnekler verilmiştir.

Dikdörtgenin uzun kenarının aktarıldığı değişken:
  • uzun_kenar,
  • UzunKenar,
  • uzunKenar
Bir öğrenciye ait ismin aktarıldığı değişken:
  • isim,
  • ogrenci_isim,
  • ogrenciIsim


Atama:Değişkenlere değer aktarma işlemidir. Değişkenlere atanan bu değerler daha sonra tekrar kullanılabilirler. Sağdaki Değer sonucu Değişken’e aktarılır. Bu durumda Değişken’in bir önceki değeri varsa silinir.

Sayaç: Bazı işlemlerin belirli sayıda yaptırılması ve üretilen değerlerin sayılması gerekebilir.
Bu tür sayma işlemlerine algoritmada Sayaç adı veriler.Sayaçlar da birer değişkendir.

Sayac=Sayac+1 Bu işlemde Sayac değişkenine 1 eklenmekte ve oluşan sonuç yine kendisine yani Sayac değişkenine aktarılmaktadır.


Döngü: Bir çok programda bazı işlemler, belirli ardışık değerlerle gerçekleştirilmekte veya belirli sayıda yaptırılmaktadır.
Programlardaki belirli işlem bloklarını, verilen sayıda gerçekleştiren işlem akış çevrimlerine “döngü” denir.
Örneğin; 1 ile 1000 arasındaki tek sayıların toplamını hesaplayan programda T=1+3+5 …. yerine 1 ile 1000 arasında ikişer artan bir döngü kurulur ve döngü değişkeni ardışık toplanır.




3 Ekim 2016 Pazartesi

İşlemler ve Operatörler

İşlemler 3’e ayrılır:
1-Matematiksel İşlemler
    Temel Aritmetik İşlemler: Toplama, çıkarma, çarpma, bölme.
    Matematiksel Fonksiyonlar: Üstel, logaritmik, trigono-metrik, hiperbolik vb.
2-Karşılaştırma İşlemleri
    Değişkenlerin büyük olma, küçük olma ve eşit olma durumlarını kontrol eden işlemlerdir.
3-Mantıksal (Logic) İşlemler
    «Ve, Veya, Değil» operatörleri hem matematiksel işlemlerde hem de karar ifadelerinde kullanılır.
    VE bağlacı ile söylenmek istenen her iki koşulun da sağlanmasıdır. VE bağlacı ile bağlanmış önermelerden en az birinin yanlış olması sonucu yanlış yapar.
    VEYA bağlacı ile bağlanan koşullardan bir tanesinin doğru olması sonucu doğru yapar.
DEĞİL bağlacı; doğruyu yanlış, yanlışı doğru yapar.

Örnek: Yazılım departmanında çalışan erkek personellerden yaşı 30’un üzerinde olanları ekrana yazdır.

Eğer;
------1.Koşul-------          ------2.Koşul----
(perCinsiyet = Erkek) VE   (perYas > 30)       ise ekrana yazdır.

30 Eylül 2016 Cuma

Mantıksal Yapılar

Bir bilgisayar programının geliştirilmesinde kullanılan programlama dili ne olursa olsun bu programların akış şemalarında genel olarak üç basit mantıksal yapı kullanılır.

1.Sıralı Yapı: Sıralı yapı, hazırlanacak programdaki her işlemin mantık sırasına göre nerede yer alması gerektiğini vurgular. Bu yapı sona erinceye kadar ikinci bir işlem başlayamaz.





2.Karar Verme Yapısı: Birden fazla sıralı yapı seçeneğini kapsayan modüllerde, hangi şartlarda hangi sıralı yapının seçileceğini belirler.





3.Tekrarlı Yapı: Algoritma içinde, bazı satırlar tekrarlı şekilde işlem görüyorsa, bir döngü söz konusudur. Döngülere belirli bir koşul geçerli olduğu sürece devam eden eylemleri tanımlamak için başvurulur.




Algoritma Gösterim Şekilleri

1.Düz yazı ile gösterim,
2.Sözde kod (pseudocode) ile gösterim,
3.Akış şeması ile gösterim.


Düz Yazı ile Gösterim: Çözülecek problem, adım adım metin olarak yazılır.
Her satıra numara verilir.  ‘BAŞLA’ ile başlanıp ‘BİTİR’ ile sonlandırılır.

Örnek:
1.BAŞLA
2.Yerinden kalk
3.Yönün tahtaya doğru mu?
    Hayırsa tahtaya dön
    Evetse 4. adıma git
4.Tahtaya doğru yürü
5.Tahtaya geldin mi?
    Hayırsa 4.adıma git
    Evetse 6. adıma git
6.Kalemi al
7.Adını yaz
8.BİTİR

Örneğin amacı, adımların tutarlılığını ve mantıksal sırasını göstermektir.
Burada emirler, belli sorgulamalar yapılarak ve mantıksal bir sıra içinde verilmiştir.
Yerinden kalk emri verilmeden kişiden yürümesi istenemez.
Kalemi almadan adını yaz emrinin verilmesi doğru olmaz.
Sorgulamalarla da işlemi yapıp yapmadığı kontrol edilmiştir.
Aslında bilgisayar bu tür işleri yerine getiremez.
Kullanıcılar bilgisayarlara belli girdiler verir.
Onlar da programcının verdiği adımlara göre bu girdiler üzerinde matematiksel ve mantıksal işlemler yaparak bir çıktı üretirler.


Sözde Kod (Pseudocode) ile Gösterim

Herkesin anlayabileceği ve rahatlıkla bir programlama diline çevrilebilecek basit komutlardan oluşan bir dildir.
Sözde kodun temel işlevi program geliştirmeye geçmeden algoritmayı oluşturmak ve üzerinde tartışabilmektir.
Sözde kodlar, doğrudan konuşma dilinde ve programlama mantığı altında, eğer, iken gibi koşul kelimeleri ve > = < gibi ifadeler ile beraber yazılır.
Programda kullanılacak elemanları temsil etmek üzere uygun isimler veya değişkenler seçilir.
Cebirsel notasyon ve kararlar kullanarak aritmetik işlemler gerçekleştir.




Akış Şemaları ile Gösterim

Bir algoritmanın görsel şekiller ve sembollerle ifade edilmiş haline «Akış Şemaları» adı verilir.
Akış şeması sembolleri ANSI (American National Standards Institute) standardı olarak belirlenmiş ve tüm dünyada kullanılmaktadır.
Algoritma doğal dille yazıldığı için herkes tarafından anlaşılamayabilir ya da başka anlamlar çıkarılabilir. Ancak akış çizgelerinde her bir şekil standart bir anlam taşıdığı için farklı yorumlanması mümkün değildir.






Algoritmaların Sahip Olması Gereken Genel Özellikler


Algoritmaların temel amacı giriş bilgisini işleyerek çıkış bilgisi oluşturmaktır. Ancak her durumda bir algoritmanın çıkış bilgisi istenenleri tam olarak karşılayamaz. Böyle durumlarda ilk algoritmanın ürettiği çıkış bilgisi başka bir algoritmaya giriş bilgisi olarak gönderilir ve böylece kullanıcı istediği bilgiye sahip olmuş olur.


Giriş/Çıkış Bilgisi: Algoritmalarda giriş ve çıkış bilgileri olmalıdır. Dışarıdan gelen verilere giriş bilgisi denir. Bu veriler algoritmada işlenir ve çıkış bilgisini oluşturur. Çıkış bilgisi her algoritmada mutlaka vardır. Algoritmaların temel amacı giriş bilgisini işleyerek çıkış bilgisi oluşturmaktır. Ancak her durumda bir algoritmanın çıkış bilgisi istenenleri tam olarak karşılayamaz. Böyle durumlarda ilk algoritmanın ürettiği çıkış bilgisi başka bir algoritmaya giriş bilgisi olarak gönderilir ve böylece kullanıcı istediği bilgiye sahip olmuş olur.  

Sonluluk: Her türlü olasılık için algoritma sonlu adımda bitmelidir.
Algoritma sonsuz döngüye girmemelidir.

Kesinlik: Her komut, kişinin kalem ve kağıt ile yürütebileceği kadar basit olmalıdır.
Algoritmanın her adımı anlaşılır, basit ve kesin bir biçimde ifade edilmiş olmalıdır.
Kesinlikle yorum gerektirmemeli ve belirsiz ifadelere sahip olmamalıdır.


Etkinlik: Yazılan algoritmalar etkin ve dolayısıyla gereksiz tekrarlardan uzak oluşturulmalıdır. Bu algoritmanın temel özelliklerinden birisidir. Ayrıca algoritmalar genel amaçlı yazılıp yapısal bir ana algoritma ve alt algoritmalardan oluşturulmalıdır. Böylece daha önce yazılmış bir algoritma daha sonra başka işlemler için de kullanılabilir.
Buna örnek vermek gerekirse eğer elimizde, verilen n adet sayının ortalamasını bulmakta kullandığımız algoritma varsa bu algoritma, bir sınıfta öğrencilerin yaş ortalamasını bulan bir algoritma için de kullanılabilmelidir.

Başarım ve Performans: Amaç donanım gereksinimi (bellek kullanımı gibi), çalışma süresi gibi performans kriterlerini dikkate alarak yüksek başarımlı programlar yazmak olmalıdır. Gereksiz tekrarlar ortadan kaldırılmalıdır. Bir algoritmanın performans değerlendirmesinde aşağıdaki temel kriterler göz önünde bulundurulur.
Birim İşlem Zamanı
Veri Arama ve Getirme Zamanı
Kıyaslama Zamanı
Aktarma Zamanı


27 Eylül 2016 Salı

Algoritma Nedir?

Algoritma:  Algoritma kelimesinin matematikte kullanılan "logaritma" kavramıyla bir ilgisi yoktur. Algoritma kelimesi, IX. yüzyıl ünlü Türk bilgini matematikçi "Ebu Cafer Muhammed bin Musa El - Harezmi"nin isminin kısaltılmasından türetilmiştir. "El - Harezmi" kelimesinden esinlenerek İngilizce'de "algorithm" denilmiştir.

Algoritma en geniş anlamıyla, verilerden hareketle istenen sonucun nasıl alınacağını gösteren bir uygulama metodudur.
Algoritma; çözüm yolu aranan problemin herhangi bir adımında ne gibi işlemler yapılacağının tıpkı bir yemek tarifinde olduğu gibi yazıya dökülmüş şeklidir. Algoritmada her adımda giriş veya çıkış bilgileri, bölme, çarpma, aktarma, test ve benzeri işlemler yer almalıdır. Belli bir sayıda adımdan sonra algoritma mutlaka son bulmalıdır. Algoritma anlatımda kullanılan cümlelerin kolay, basit ve benzer konular için de geçerli olmasına dikkat edilmelidir. Program geliştiricisi çözümü istenen probleme uygun algoritmayı kurabilmek için, çeşitli kaynaklardan faydalanabilir. Benzer programlar verimli bir kaynak olabilir. Gelişmiş ülkelerde, bilgisayar kitapları ve diğer süreli yayınlar, belirli problemlere ilişkin algoritma yayınlamaktadırlar. Algoritmayı paket program kütüphaneleri şeklinde bazı büyük pazarlardan da elde etmek mümkündür. Nihayet, çok fazla rafine olmuş bazı programlama dillerinde, program geliştirme aşamasında algoritmaya ihtiyaç duyulmaz. Zira, bu tür dillerde algoritma, programlama dilinin tanımı içerisinde yer almıştır.


19.yy da İranlı Musaoğlu Horzumlu Mehmet (Alharezmi adını Araplar takmıştır) problemlerin çözümü için genel kurallar oluşturdu. Algoritma Alharezmi'nin Latince okunuşudur.

Basit tanım: Belirli bir görevi yerine getiren sonlu sayıdaki işlemler dizisidir.
Geniş tanım: Verilen herhangi bir sorunun çözümüne ulaşmak için uygulanması gerekli adımların hiç bir yoruma yer vermeksizin açık, düzenli ve sıralı bir şekilde söz ve yazı ile ifadesidir. Algoritmayı oluşturan adımlar özellikle basit ve açık olarak sıralandırılmalıdır.

Algoritmaya Dair


Algoritmanın etkin bir şekilde oluşturulması Program yazma adımından çok daha önemlidir.
Hazırlanan algoritmanın programlama diliyle yazılması işin basit kısmıdır.
Tasarladığınız algoritma iyi değilse, kullandığınız dilin hiçbir önemi yoktur (C, C++, C#, Java, Visual Basic vb.)
Bir sorunun çözümü için birbirinden farklı birden fazla sayıda algoritma hazırlanabilir. Bu da gösteriyor ki herhangi bir problemin çözümü için birbirinden farklı yüzlerce bilgisayar programı yazılabilir.

Algoritma Türüne Ait Örnekler


Arama algoritmaları
Bellek yönetimi algoritmaları
Bilgisayar grafiği algoritmaları
Evrimsel algoritmalar
Genetik algoritmalar
Kriptografik algoritmalar
Optimizasyon algoritmaları
Sıralama algoritmaları
Veri sıkıştırma algoritmalar
Veri madenciliği algoritmaları
İş zekası algoritmaları
Astronomi algoritmaları
Dinamik programlama algoritmaları
Sağlık bilimleri algoritmaları
Fizik algoritmaları
Veritabanı algoritmaları
İşletim sistemi algoritmaları

Descartes'ın Problem Çözme Bakış Açısı


Problem çözmede, soruna hemen girişmek yerine, dikkatli ve sistematik yaklaşım ilke olmalıdır. Problem iyice anlaşılmalı ve mümkün olduğu kadar küçük parçalara ayrılmalıdır. Descartes’in "Discourse on Method" isimli kitabında problem çözme teknikleri şu dört madde ile özetlenir:
Doğruluğu kesin olarak kanıtlanmadıkça, hiçbir şeyi doğru olarak kabul etmeyin; tahmin ve önyargılardan kaçının.
Karşılaştığınız her güçlüğü mümkün olduğu kadar çok parçaya bölün.
Düzenli bir biçimde düşünün; anlaşılması en kolay olan şeylerle başlayıp yavaş yavaş daha zor ve karmaşık olanlara doğru ilerleyiniz.
Olaya bakışınız çok genel, hazırladığınız ayrıntılı liste ise hiçbir şeyi dışarıda bırakmayacak kadar kusursuz ve eksiksiz olsun.

Problem Çözme Sırası

1-Problemi anlama (Understanding, Analyzing),
2-Bir çözüm yolu geliştirme (Designing),
3-Algoritma ve program yazma (Writing),
4-Tekrar tekrar test etme (Reviewing)


Problem Çözmeye Farklı Bir Bakış
 


Problemi Kim Çözecek?


Peki bu problemleri kim çözecek?

Teknolojiyi kullanayım dediniz ve problemi sisteme girerek çözüm bulmasını istediniz. Sistem sadece programcının kendisine söylediği şeyi nasıl yapacağını bilir. Verilen komutların dışına çıkmaz. Bundan dolayı programcı bilgisayara problemi nasıl çözeceğini bildirmelidir.

Bilgisayar, sadece programcının kendisine söylediği şeyi nasıl yapacağını bilir.
Bundan dolayı programcı bilgisayara problemi nasıl çözeceğini bildirmelidir.
Adımlar 1-Bilgisayara nasıl iş yaptıracak, nasıl iletişim kuracaksınız? 2-Bir “Program” ile. Bilgisayarlar program olmadan çalışmazlar. 3-Bilgisayarın dili makine dilidir. Onunla makine mantığı ile iletişim kurabiliriz. 4-Bu da Algoritma (talimat, rutin, reçete) ile olur.

Algoritma ve Problem Çözümü


İnsanlar yaşadığı çevreye uyum sağlama noktasında bir takım olumsuzluklar ve çatışmalar ile karşılaşacaktır.  Bu olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. İnsanların ortaya çıkan bu olumsuzluklar ve çatışmalarla yapacakları mücadeleye de problem çözme denir. Bazı belirli problem çözme stratejileri kullanarak doğru sayılabilecek veya çoğunluğun kabul edeceği çözümlere ulaşmak mümkündür.

İnsanlar sürekli düşünür ve problem çözerler. Birçok problem, az ya da hiç düşünülmeden çözülebilir.

Problem: Bugün evden çıkarken ne giymeliyim?

Çözüm: Bunun için muhtemelen pencereden dışarıya bakılır. Hava yağmurlu ise mevsime göre giyinmenin yanı sıra dışarıya çıkarken bir de şemsiye alınması gerekir. Hava güneşli ve sıcak ise daha ince giyinilerek dışarıya çıkılır. Böylece problemin çözümü kendiliğinden oluşturulan bir kararla sağlanır.

Yazılımda Karşılaşılan Problemlerin Kaynağı

Hatalı Gereksinim  Belirleme: Hatalı, eksik, tutarsız gereksinimleri belirle.
Eksik Tasarım: Yazılımın Temel tasarım hatalarını bul.
Uygulama Yanlışları: Kodlama, programlama hataları, kalitesiz programlama konularına dikkat et.
Yetersiz yazılım Testi: Eksik test, kötü doğrulama, hata ayıklama sorunlarına dikkat et.( Az yada yetersiz yazılım testti Yetersiz ve eksik testlerden kaçın.)
Destek Sistemleri noksanlığı: Zayıf programlama dilleri, hatalı derleyici ve debugger'ları kullanma.
Düzeltmeler: Yazılım geliştirme ya da bakım sırasında, bazı özellikleri geliştirmek isterken yapılan hatalar.(Düzeltmek için yapılan çalışmalarda yeni kusurların ortaya çıkması durumu.) 
Karmaşık Sistemler: Yazılım karmaşıklığını azaltmak için projeleri küçük bölümlere ayırarak karmaşıklığı azaltmaya çalış.

16 Mayıs 2016 Pazartesi

Street Fighter Oyunu ve Kodları

Uygulama C# ve XNA 4.0 kullanılarak geliştirilmiştir.
Uygulama Kodları : indirme adresi
Dosya Büyüklüğü 51.2Mb


25 Aralık 2015 Cuma

Need For Speed ilk Oyun (Bütün Kodları ile Birlikte)



C# ve Mono game ile geliştirilmiş Need For Speed oyunu.
Oyunun bütün kodlarına ve proje dosyasına aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.
Proje (Github sitesi) : https://github.com/jeff-1amstudios/OpenNFS1
Oyunun Kaynak Kodları (C#) : https://github.com/jeff-1amstud…/OpenNFS1/archive/master.zip

Koddan oyunu çalıştırmak için:
Bilgisayarınızda MonoGameSetup ve oalinst programları kurulu olmalıdır.

7 Kasım 2015 Cumartesi

Text Mining with R

# Init
libs <- c("tm", "plyr", "class")
lapply(libs,require, character.only= TRUE)
# Set Options
options(stringsAsFactors = FALSE)
#Set Parameters
candidates <- c("M","S")
pathname <- "C:/Data"
# Clean text
cleanCorpus <- function(corpus){
  corpus.tmp <- tm_map(corpus, removePunctuation)
  corpus.tmp <- tm_map(corpus.tmp,stripWhitespace)
  #corpus.tmp <- tm_map(corpus.tmp,tolower)
  corpus.tmo <- tm_map(corpus.tmp, PlainTextDocument)
  corpus.tmp <- tm_map(corpus.tmp,removeWords, stopwords("english"))
  return(corpus.tmp)
}
# Buildt TDM
gererateTDM <- function(cand,path){
  s.dir <-sprintf("%s/%s",path,cand)
  s.cor <-Corpus(DirSource(directory = s.dir, encoding= "Windows-1254"))
  s.cor.cl <- cleanCorpus(s.cor)
  s.tdm <- TermDocumentMatrix(s.cor.cl)
  s.tdm <- removeSparseTerms(s.tdm, 0.7)
  result <- list(name = cand, tdm = s.tdm)
}
tdm <- lapply(candidates,gererateTDM, path=pathname)
# Attach Name
bindCandidateToTDM <- function(tdm) {
  s.mat <- t(data.matrix(tdm[["tdm"]]))
  s.df <- as.data.frame(s.mat, stringAsFactors = FALSE)
  s.df <-cbind (s.df, rep(tdm[["name"]], nrow(s.df)))
  colnames(s.df)[ncol(s.df)] <- "targetCandiate"
  return(s.df)
  }
candTDM <- lapply(tdm, bindCandidateToTDM)
# Stack
tdm.stack <- do.call(rbind.fill, candTDM)
tdm.stack[is.na(tdm.stack)] <- 0
# Hold-Out
train.idx <- sample(nrow(tdm.stack), ceiling(nrow(tdm.stack) * 0.7))
test.idx <- (1:nrow(tdm.stack)) [- train.idx]
# Model - KNN
tdm.cand <- tdm.stack[, "targetCandiate"]
tdm.stack.nl <- tdm.stack [, !colnames(tdm.stack) %in% "targetCandiate"]
knn.pred <-knn(tdm.stack.nl[train.idx, ], tdm.stack.nl[test.idx, ], tdm.cand[train.idx])
# Accuracy
conf.mat <- table("Predictions" =knn.pred, Actual= tdm.cand[test.idx])
(accuracy <- sum(diag(conf.mat)) / length(test.idx)* 100)

3 Haziran 2015 Çarşamba

Web Programlama Projeleri

Yazılım mühendisliği 2.sınıf öğrenci projeleri

Aspx MVC Projeleri (İndirme Adresi)

Proje 1 Aspx MVC ile CMS oluşturma
Proje 3 Aspx MVC Data Grid (Fisilti) Projesi
Proje 5 Aspx_MVC ile Google Maps API  ve J Query
Proje 8 Aspx MVC ve JQuery Anket


Php Projeleri (İndirme Adresi)

Proje 4 Php Food (Captcha Kontrol)
Proje 11 Php Çiçek Sitesi
Proje 16 Php ve JQuery (Ders Modulu)
Proje 17 Php Word Press Template Oluşturma
Proje 21 Php Captch Oluşturma

Google Crome Eklenti Oluşturma (İndirme Adresi)

Proje 6 Frame Oluşturma
Proje 7 Hesap Makinesi
Proje 9 Hızlı Paylasim
Proje 10 Yilan Oyunu

HTML-5 Game (İndirme Adresi)

Proje 12 HTMLOyun
Proje 19 HTML Oyun

Bootstrap (İndirme Adresi)

Proje 20 Bootstrap
Proje 23 Bootstrap MyBB Tema

Ruby On Rails (İndirme Adresi)