7 Ekim 2016 Cuma

İlk C Programı

Program çalıştırılması sonucunda ekrana «Hello World!» yazmaktadır.

1.Satır: Yorumlar /* …. */ Comments:  1.satır /* ile başlayıp */ ile bitmektedir. Bu işaretler arasına yorum satırları yazılır. Yorumlar, okunabilirliği artırmak amacıyla kullandığımız bir özelliktir. Programcı notları olarak da düşünülebilirler. Yorum satırlarında bilgisayar hiçbir işlem yapmaz çünkü C derleyicileri bu satırları atlar. Dolayısıyla, yorum satırları için makine diline çevrilmiş kodlar oluşturulmaz. Yorumlar, diğer yazılımcıların programınızı anlamasında yardımcı olur ancak çok fazla yorum satırı programın ve kodun okunabilirliğini azaltır. Tek satır olan yorumlar için // karakteri de kullanılabilir. Yorumlar programın herhangi bir yerinde olabilirler.
İç içe açıklamalara izin verilmez.
/* yorum deneme /* …. */ …..*/
Program başlangıcının; programın yazılma amacı, yazarı, yazılma tarihi vb. yorumlarla olması programlama sürecine adaptasyon noktasında yararlı olabilir.

Yorum Satırı Örnekleri
/* Tek satır yorum */

// Tek satır yorum

/* İki satır yorum
                     örneği */

/* Birden fazla
       satır yorum
              örneği */

Toplam = X + Y; // X ve Y toplanarak Toplam değişkenine atanır.

2. ve 3. Satır: Ön işlemci Direktifleri (#include):  Yazılan program derlenmeye başlamadan önce ön işlemci komutları çalıştırılır ve çalışan sisteme özgü olan görevleri yerine getirir.# işaretiyle başlayan satırlar, program derlenmeden önce C ön işlemcisi tarafından işlenirler. Bu satır, ön işlemciye standart giriş/çıkış başlık dosyasının yani «stdio.h» dosya içeriğinin programa eklemesini söyler. Bu başlık dosyası, derleyicinin «printf» gibi standart giriş/çıkış kütüphane fonksiyonlarının (STandarD-Input-Output) derlerken kullanabileceği bilgi ve bildirimleri içerir. Başlık dosyalarının  uzantısı .h dir.Başlık dosyaları, derleyicinin kütüphane fonksiyonu çağrılarının doğru yapılıp yapılmadığını anlamasında yardımcı olan bilgiler içerir.  ANSI C'deki standart başlık dosyaları şunlardır:
assert.h,ctype.h,errno.h,float.h,limits.h,locale.h,math.h,setjmp.h,signal.h,stdarg.h, stddef.h, stdio.h, stdlib.h,string.h,time.h 

«stdio.h» başlık dosyasının eklenmesi tercihe bağlıdır fakat standart giriş/çıkış fonksiyonlarının kullanıldığı programlara eklenmelidir. Bu sayede, derleyici, hataları derleme anında bulabilecektir.
Aksi takdirde, hatalar programın çalıştırıldığı anda ortaya çıkar. Bu tür hataların düzeltilmesi oldukça güç olur.

5. Satır: main( ) fonksiyonu: C programlarının ana fonksiyonu olarak tabir edilir. main kelimesinden sonraki parantezler ( ) main'in  fonksiyon adı verilen program oluşturma bloklarından biri olduğunu gösterir. Programın yürütülmesi ilk olarak bu fonksiyonun çağrılmasıyla gerçekleşir. C programları bir veya birden fazla fonksiyon içerebilir ancak bunlardan biri mutlaka main olmalıdır. Küme parantezi, { , her fonksiyonun gövdesinin başına yazılır. Diğer küme parantezi , } , ise her fonksiyonun sonuna yazılmalıdır. Bu iki parantez arasında kalan program parçacığına «blok» denir. Bloklar C'de önemli program birimleridir.

7. Satır: printf("Hello World!\n"); fonksiyonu: printf standart kütüphanede bulunan ekrana formatlı bilgi yazdırma fonksiyondur. Çift tırnak işareti arasındaki karakterleri ekrana yazdırır.
Yazdırılacak karakterlerin tümüne karakter dizesi «string», mesaj ya da hazır bilgi «literal» denir.
printf, parantezler içindeki bağımsız değişkenler (argument) ve noktalı virgülden oluşan bu satıra «ifade» denir. Her ifade ; (noktalı virgül) ile bitmelidir. Noktalı virgüle ifade sonlandırıcı da denir.
printf ifadesindeki tırnak işaretleri arasındaki karakterler aynen ekrana yazdırılır. Ancak \n karakterlerinin yazdırılmamaktadır. Ters eğik çizgi ( \ ), çıkış karakteri olarak adlandırılır ve printf'in farklı bir iş yapması gerektiğini belirtir. printf, ters çizgi işaretiyle karşılaştığında, bu işaretten sonraki karaktere bakar ve bu karaktere göre bazı özel işler yapar.Ters çizgi  işareti ( \ ) ve bu işaretten sonra gelen karaktere çıkış sırası denir. \n çıkış sırası, yeni satır anlamına gelir ve imlecin yeni satıra geçmesine sebep olur. Çıkış karakterleri (escape sequence) aşağıdaki gibidir:

C Programlama Dili Kod Katman Yapısı


C Sistemleri ve Kütüphaneleri


C sistemleri üç kısımdan oluşur:
Programlama ortamı
C programlama dili
C standart kütüphaneleri
C programları «fonksiyon» adı verilen parçalardan ya da modüllerden oluşur.
Fonksiyonlar C «bloklarından» oluşur.
Her fonksiyon/blok bir veya daha fazla «deyimi» içerir.
Her bir deyim program çalıştırıldığında belirli bir eylemi yerine getirir. Deyimler işlemleri yerine getiren komutlardır.

C Dili Taşınabilirdir (Portable) !!!


C dili, donanımdan bağımsızdır.
C dili ile dikkatli bir biçimde yazılmış bir program, her bilgisayara taşınabilir.
Yani herhangi bir C programı hiçbir değişikliğe uğramadan, veya çok az bir değişimle, başka bir derleyicide ve/veya işletim sisteminde derlenebilir.
Sonuç olarak Windows işletim sistemlerinde yazılan bir C kodu, Linux, UNIX veya VAX gibi işletim sistemlerinde de derlenebilir.

C Programlama Dili Tercih Nedeni

C, en popüler dillerdin birisidir.
C, güçlü ve esnek bir dildir. C ile işletim sistemi veya derleyici yazabilir, kelime işlemciler oluşturabilir veya grafikler çizebilirsiniz.
C, yazılım geliştirme ortamları oldukça fazladır.
C, özel komut ve veri tipi tanımlamasına izin verir.
C, taşınabilir bir dildir.
C, gelişimini tamamlamış ve standardı oluşmuş bir dildir.
C, yapısal bir dildir. C kodları fonksiyon olarak adlandırılan alt programlardan oluşmuştur.
C++, Java, JavaScript, JavaApplet, PHP, C# gibi diller C dilinden esinlenmiştir.

C Programlama Dilinin Tarihçesi


C programlama dili, geniş amaçlı, orta seviyeli, yapısal bir programlama dilidir.
C, temelde iki eski dile dayanır : BCPL ve B.
BCPL, 1967 yılında Martin Richards tarafından işletim sistemleri ve derleyiciler yazmak için geliştirilmiştir.
C programlama dili 1972 yılında Bell Laboratuvarlarında Dennis Ritchie tarafından geliştirilmiştir.
C programlama dili, UNIX işletim sisteminin kodlama ve geliştirilmesinde kullanılarak popülerliğini arttırmıştır.
1970'lerin sonunda C, şu anda geleneksel C olarak bilinen haline geldi. 1978 yılında Kernighan ve Ritchie tarafından yazılan, «The C Programming Language» adlı kitabın yayınlanmasından sonra, C'ye olan ilgi artmıştır.
ANSI C, C programlama dilinin, 1989 yılında Amerika'da «American National Standards Institute (ANSI)» ve tüm dünyada «Internationals Standards Organization (ISO)» tarafından standart hale getirilmiş sürümüdür.
ANSI C standardı, 1989 yılında onaylanmış, 1999 yılında gözden geçirilmiş ve Mart 2000'de C99: ISO/IEC 9899:1999 standardı Standart C olarak kabul edilmiştir

4 Ekim 2016 Salı

Yazılımı kullanacak müşterinin ihtiyaçları nasıl belirlenir?

  • Planlama oyunu toplantıları.
  • Anket ile bilgi toplama.
  • Yazılımının bir önceki sürüme bakılır.
  • Benzer yazılımları inceleme.
  • Prototip çıkarma
  • Başka?
  • Sanırım böyle olmalı (tahmin)? (Tahminlerden uzak durulmalıdır.)


Müşteriden elde edilen bilgiler bizim için bir harita niteliği taşıyacaktır!

Testin yazılım yaşam çevrimi içerisindeki yeri nedir?

Yazılım testti; yazılım geliştirmenin her aşamada ayrıca ele alınmalıdır. Sadece kodlamadan sonraki test kısmında değil.

Yazılım işi için harcanması gereken efor nelerdir?

1.Proje başlangıç çalışmaları
2.Gereksinimleri belirle ve Gereksinim dökümanını oluştur.
(Planlama oyunu,benzer sistemleri inceleme,vb teknikleri kullan)
3.Şartnameyi oluştur.
4.Görevlendirme
5.Yazılım testlerini ve test planları
6.Tasarım dokmanlarını oluştur.
(Donanım ve yazılıma ait çalışma ortamı için arayüzleri oluştur.)
7.Kaynak kodu
(Yazılım mimarisi,Programlama)
8.Bakım safası
... Başka neler olabilir?

Yazılımı Test Eden Kişinin Amacı Nedir?


  • Hataları bulmak.
  • Yazılımın gelişimine mümkün olan en büyük katkıyı sağlamak.
  • Hatanın giderildiğinden emin olmak.

Hatasız yazılım üretilebilir mi?

Yazılımların sahip oldukları özelliklerin artması. İsterlerin farklılaşması hatasız yazılımların üretilmesini neredeyse imkansız hale getirmiştir!!!

Teknik bariyerleri kaldıracak imkanı ve zaman sorununu giderebilmek mümkün olsa o zaman
hatasız yazılımlar üretilebilir.
(Sonsuz işlemci gücüne sahip bir bilgisayar & Sonsuz zaman)

Yazılım Hatalarının bulunduğu noktaya göre maliyeti

Erken safhalarda bulunan bir yazılım hatasının birim maliyeti daha az olacaktır.

İsterler                         1$
Tasarım                     10$
Kodlama                 100$
Kullanım              1000$

Yazılımda hata hangi safhalarda daha çok meydana gelir?

Yazılım geliştirilmesi sırasında karşılaşılan hataların çoğu, yazılımların gereksinimlerini yanlış belirlenmesindendir. Aşağıda istatiksel olarak yazılım hatalarının yaşam döngüsü içerisindeki oranları verilmiştir.

1.Tanımlama (~= 55?%)
2.Design (~= 25?%)
3.Code (~= 15%)
4.Other (~= 5%)

Algoritmada Kullanılan Terimler


Tanımlayıcı: Programcı tarafından oluşturulur. Programdaki değişkenleri, sabitleri, kayıt alanlarını, özel bilgi tiplerini vb. adlandırmak için kullanılan kelimelerdir. Tanımlayıcılar, yerini tuttukları ifadelere çağrışım yapacak şekilde seçilmelidir.

  1. İngiliz alfabesindeki A-Z veya a-z arasındaki 26 harf ile 0-9 arası rakamlar kullanılabilir. 
  2. Sembollerden sadece alt çizgi (_) kullanılabilir. 
  3. Tanımlayıcı isimleri harfle veya alt çizgiyle başlayabilir. 
  4. Tanımlayıcı ismi, rakamla başlayamaz veya sadece rakamlardan oluşamaz.

Değişken: Programın her çalıştırılmasında, farklı değerler alan bilgi/bellek alanlarıdır. Değişken isimlendirilmeleri, tanımlayıcı kurallarına uygun biçimde yapılmalıdır. Aşağıda çeşitli örnekler verilmiştir.

Dikdörtgenin uzun kenarının aktarıldığı değişken:
  • uzun_kenar,
  • UzunKenar,
  • uzunKenar
Bir öğrenciye ait ismin aktarıldığı değişken:
  • isim,
  • ogrenci_isim,
  • ogrenciIsim


Atama:Değişkenlere değer aktarma işlemidir. Değişkenlere atanan bu değerler daha sonra tekrar kullanılabilirler. Sağdaki Değer sonucu Değişken’e aktarılır. Bu durumda Değişken’in bir önceki değeri varsa silinir.

Sayaç: Bazı işlemlerin belirli sayıda yaptırılması ve üretilen değerlerin sayılması gerekebilir.
Bu tür sayma işlemlerine algoritmada Sayaç adı veriler.Sayaçlar da birer değişkendir.

Sayac=Sayac+1 Bu işlemde Sayac değişkenine 1 eklenmekte ve oluşan sonuç yine kendisine yani Sayac değişkenine aktarılmaktadır.


Döngü: Bir çok programda bazı işlemler, belirli ardışık değerlerle gerçekleştirilmekte veya belirli sayıda yaptırılmaktadır.
Programlardaki belirli işlem bloklarını, verilen sayıda gerçekleştiren işlem akış çevrimlerine “döngü” denir.
Örneğin; 1 ile 1000 arasındaki tek sayıların toplamını hesaplayan programda T=1+3+5 …. yerine 1 ile 1000 arasında ikişer artan bir döngü kurulur ve döngü değişkeni ardışık toplanır.




3 Ekim 2016 Pazartesi

İşlemler ve Operatörler

İşlemler 3’e ayrılır:
1-Matematiksel İşlemler
    Temel Aritmetik İşlemler: Toplama, çıkarma, çarpma, bölme.
    Matematiksel Fonksiyonlar: Üstel, logaritmik, trigono-metrik, hiperbolik vb.
2-Karşılaştırma İşlemleri
    Değişkenlerin büyük olma, küçük olma ve eşit olma durumlarını kontrol eden işlemlerdir.
3-Mantıksal (Logic) İşlemler
    «Ve, Veya, Değil» operatörleri hem matematiksel işlemlerde hem de karar ifadelerinde kullanılır.
    VE bağlacı ile söylenmek istenen her iki koşulun da sağlanmasıdır. VE bağlacı ile bağlanmış önermelerden en az birinin yanlış olması sonucu yanlış yapar.
    VEYA bağlacı ile bağlanan koşullardan bir tanesinin doğru olması sonucu doğru yapar.
DEĞİL bağlacı; doğruyu yanlış, yanlışı doğru yapar.

Örnek: Yazılım departmanında çalışan erkek personellerden yaşı 30’un üzerinde olanları ekrana yazdır.

Eğer;
------1.Koşul-------          ------2.Koşul----
(perCinsiyet = Erkek) VE   (perYas > 30)       ise ekrana yazdır.

30 Eylül 2016 Cuma

Mantıksal Yapılar

Bir bilgisayar programının geliştirilmesinde kullanılan programlama dili ne olursa olsun bu programların akış şemalarında genel olarak üç basit mantıksal yapı kullanılır.

1.Sıralı Yapı: Sıralı yapı, hazırlanacak programdaki her işlemin mantık sırasına göre nerede yer alması gerektiğini vurgular. Bu yapı sona erinceye kadar ikinci bir işlem başlayamaz.





2.Karar Verme Yapısı: Birden fazla sıralı yapı seçeneğini kapsayan modüllerde, hangi şartlarda hangi sıralı yapının seçileceğini belirler.





3.Tekrarlı Yapı: Algoritma içinde, bazı satırlar tekrarlı şekilde işlem görüyorsa, bir döngü söz konusudur. Döngülere belirli bir koşul geçerli olduğu sürece devam eden eylemleri tanımlamak için başvurulur.




Algoritma Gösterim Şekilleri

1.Düz yazı ile gösterim,
2.Sözde kod (pseudocode) ile gösterim,
3.Akış şeması ile gösterim.


Düz Yazı ile Gösterim: Çözülecek problem, adım adım metin olarak yazılır.
Her satıra numara verilir.  ‘BAŞLA’ ile başlanıp ‘BİTİR’ ile sonlandırılır.

Örnek:
1.BAŞLA
2.Yerinden kalk
3.Yönün tahtaya doğru mu?
    Hayırsa tahtaya dön
    Evetse 4. adıma git
4.Tahtaya doğru yürü
5.Tahtaya geldin mi?
    Hayırsa 4.adıma git
    Evetse 6. adıma git
6.Kalemi al
7.Adını yaz
8.BİTİR

Örneğin amacı, adımların tutarlılığını ve mantıksal sırasını göstermektir.
Burada emirler, belli sorgulamalar yapılarak ve mantıksal bir sıra içinde verilmiştir.
Yerinden kalk emri verilmeden kişiden yürümesi istenemez.
Kalemi almadan adını yaz emrinin verilmesi doğru olmaz.
Sorgulamalarla da işlemi yapıp yapmadığı kontrol edilmiştir.
Aslında bilgisayar bu tür işleri yerine getiremez.
Kullanıcılar bilgisayarlara belli girdiler verir.
Onlar da programcının verdiği adımlara göre bu girdiler üzerinde matematiksel ve mantıksal işlemler yaparak bir çıktı üretirler.


Sözde Kod (Pseudocode) ile Gösterim

Herkesin anlayabileceği ve rahatlıkla bir programlama diline çevrilebilecek basit komutlardan oluşan bir dildir.
Sözde kodun temel işlevi program geliştirmeye geçmeden algoritmayı oluşturmak ve üzerinde tartışabilmektir.
Sözde kodlar, doğrudan konuşma dilinde ve programlama mantığı altında, eğer, iken gibi koşul kelimeleri ve > = < gibi ifadeler ile beraber yazılır.
Programda kullanılacak elemanları temsil etmek üzere uygun isimler veya değişkenler seçilir.
Cebirsel notasyon ve kararlar kullanarak aritmetik işlemler gerçekleştir.




Akış Şemaları ile Gösterim

Bir algoritmanın görsel şekiller ve sembollerle ifade edilmiş haline «Akış Şemaları» adı verilir.
Akış şeması sembolleri ANSI (American National Standards Institute) standardı olarak belirlenmiş ve tüm dünyada kullanılmaktadır.
Algoritma doğal dille yazıldığı için herkes tarafından anlaşılamayabilir ya da başka anlamlar çıkarılabilir. Ancak akış çizgelerinde her bir şekil standart bir anlam taşıdığı için farklı yorumlanması mümkün değildir.






Algoritmaların Sahip Olması Gereken Genel Özellikler


Algoritmaların temel amacı giriş bilgisini işleyerek çıkış bilgisi oluşturmaktır. Ancak her durumda bir algoritmanın çıkış bilgisi istenenleri tam olarak karşılayamaz. Böyle durumlarda ilk algoritmanın ürettiği çıkış bilgisi başka bir algoritmaya giriş bilgisi olarak gönderilir ve böylece kullanıcı istediği bilgiye sahip olmuş olur.


Giriş/Çıkış Bilgisi: Algoritmalarda giriş ve çıkış bilgileri olmalıdır. Dışarıdan gelen verilere giriş bilgisi denir. Bu veriler algoritmada işlenir ve çıkış bilgisini oluşturur. Çıkış bilgisi her algoritmada mutlaka vardır. Algoritmaların temel amacı giriş bilgisini işleyerek çıkış bilgisi oluşturmaktır. Ancak her durumda bir algoritmanın çıkış bilgisi istenenleri tam olarak karşılayamaz. Böyle durumlarda ilk algoritmanın ürettiği çıkış bilgisi başka bir algoritmaya giriş bilgisi olarak gönderilir ve böylece kullanıcı istediği bilgiye sahip olmuş olur.  

Sonluluk: Her türlü olasılık için algoritma sonlu adımda bitmelidir.
Algoritma sonsuz döngüye girmemelidir.

Kesinlik: Her komut, kişinin kalem ve kağıt ile yürütebileceği kadar basit olmalıdır.
Algoritmanın her adımı anlaşılır, basit ve kesin bir biçimde ifade edilmiş olmalıdır.
Kesinlikle yorum gerektirmemeli ve belirsiz ifadelere sahip olmamalıdır.


Etkinlik: Yazılan algoritmalar etkin ve dolayısıyla gereksiz tekrarlardan uzak oluşturulmalıdır. Bu algoritmanın temel özelliklerinden birisidir. Ayrıca algoritmalar genel amaçlı yazılıp yapısal bir ana algoritma ve alt algoritmalardan oluşturulmalıdır. Böylece daha önce yazılmış bir algoritma daha sonra başka işlemler için de kullanılabilir.
Buna örnek vermek gerekirse eğer elimizde, verilen n adet sayının ortalamasını bulmakta kullandığımız algoritma varsa bu algoritma, bir sınıfta öğrencilerin yaş ortalamasını bulan bir algoritma için de kullanılabilmelidir.

Başarım ve Performans: Amaç donanım gereksinimi (bellek kullanımı gibi), çalışma süresi gibi performans kriterlerini dikkate alarak yüksek başarımlı programlar yazmak olmalıdır. Gereksiz tekrarlar ortadan kaldırılmalıdır. Bir algoritmanın performans değerlendirmesinde aşağıdaki temel kriterler göz önünde bulundurulur.
Birim İşlem Zamanı
Veri Arama ve Getirme Zamanı
Kıyaslama Zamanı
Aktarma Zamanı


27 Eylül 2016 Salı

Algoritma Nedir?

Algoritma:  Algoritma kelimesinin matematikte kullanılan "logaritma" kavramıyla bir ilgisi yoktur. Algoritma kelimesi, IX. yüzyıl ünlü Türk bilgini matematikçi "Ebu Cafer Muhammed bin Musa El - Harezmi"nin isminin kısaltılmasından türetilmiştir. "El - Harezmi" kelimesinden esinlenerek İngilizce'de "algorithm" denilmiştir.

Algoritma en geniş anlamıyla, verilerden hareketle istenen sonucun nasıl alınacağını gösteren bir uygulama metodudur.
Algoritma; çözüm yolu aranan problemin herhangi bir adımında ne gibi işlemler yapılacağının tıpkı bir yemek tarifinde olduğu gibi yazıya dökülmüş şeklidir. Algoritmada her adımda giriş veya çıkış bilgileri, bölme, çarpma, aktarma, test ve benzeri işlemler yer almalıdır. Belli bir sayıda adımdan sonra algoritma mutlaka son bulmalıdır. Algoritma anlatımda kullanılan cümlelerin kolay, basit ve benzer konular için de geçerli olmasına dikkat edilmelidir. Program geliştiricisi çözümü istenen probleme uygun algoritmayı kurabilmek için, çeşitli kaynaklardan faydalanabilir. Benzer programlar verimli bir kaynak olabilir. Gelişmiş ülkelerde, bilgisayar kitapları ve diğer süreli yayınlar, belirli problemlere ilişkin algoritma yayınlamaktadırlar. Algoritmayı paket program kütüphaneleri şeklinde bazı büyük pazarlardan da elde etmek mümkündür. Nihayet, çok fazla rafine olmuş bazı programlama dillerinde, program geliştirme aşamasında algoritmaya ihtiyaç duyulmaz. Zira, bu tür dillerde algoritma, programlama dilinin tanımı içerisinde yer almıştır.


19.yy da İranlı Musaoğlu Horzumlu Mehmet (Alharezmi adını Araplar takmıştır) problemlerin çözümü için genel kurallar oluşturdu. Algoritma Alharezmi'nin Latince okunuşudur.

Basit tanım: Belirli bir görevi yerine getiren sonlu sayıdaki işlemler dizisidir.
Geniş tanım: Verilen herhangi bir sorunun çözümüne ulaşmak için uygulanması gerekli adımların hiç bir yoruma yer vermeksizin açık, düzenli ve sıralı bir şekilde söz ve yazı ile ifadesidir. Algoritmayı oluşturan adımlar özellikle basit ve açık olarak sıralandırılmalıdır.

Algoritmaya Dair


Algoritmanın etkin bir şekilde oluşturulması Program yazma adımından çok daha önemlidir.
Hazırlanan algoritmanın programlama diliyle yazılması işin basit kısmıdır.
Tasarladığınız algoritma iyi değilse, kullandığınız dilin hiçbir önemi yoktur (C, C++, C#, Java, Visual Basic vb.)
Bir sorunun çözümü için birbirinden farklı birden fazla sayıda algoritma hazırlanabilir. Bu da gösteriyor ki herhangi bir problemin çözümü için birbirinden farklı yüzlerce bilgisayar programı yazılabilir.

Algoritma Türüne Ait Örnekler


Arama algoritmaları
Bellek yönetimi algoritmaları
Bilgisayar grafiği algoritmaları
Evrimsel algoritmalar
Genetik algoritmalar
Kriptografik algoritmalar
Optimizasyon algoritmaları
Sıralama algoritmaları
Veri sıkıştırma algoritmalar
Veri madenciliği algoritmaları
İş zekası algoritmaları
Astronomi algoritmaları
Dinamik programlama algoritmaları
Sağlık bilimleri algoritmaları
Fizik algoritmaları
Veritabanı algoritmaları
İşletim sistemi algoritmaları

Descartes'ın Problem Çözme Bakış Açısı


Problem çözmede, soruna hemen girişmek yerine, dikkatli ve sistematik yaklaşım ilke olmalıdır. Problem iyice anlaşılmalı ve mümkün olduğu kadar küçük parçalara ayrılmalıdır. Descartes’in "Discourse on Method" isimli kitabında problem çözme teknikleri şu dört madde ile özetlenir:
Doğruluğu kesin olarak kanıtlanmadıkça, hiçbir şeyi doğru olarak kabul etmeyin; tahmin ve önyargılardan kaçının.
Karşılaştığınız her güçlüğü mümkün olduğu kadar çok parçaya bölün.
Düzenli bir biçimde düşünün; anlaşılması en kolay olan şeylerle başlayıp yavaş yavaş daha zor ve karmaşık olanlara doğru ilerleyiniz.
Olaya bakışınız çok genel, hazırladığınız ayrıntılı liste ise hiçbir şeyi dışarıda bırakmayacak kadar kusursuz ve eksiksiz olsun.

Problem Çözme Sırası

1-Problemi anlama (Understanding, Analyzing),
2-Bir çözüm yolu geliştirme (Designing),
3-Algoritma ve program yazma (Writing),
4-Tekrar tekrar test etme (Reviewing)


Problem Çözmeye Farklı Bir Bakış
 


Problemi Kim Çözecek?


Peki bu problemleri kim çözecek?

Teknolojiyi kullanayım dediniz ve problemi sisteme girerek çözüm bulmasını istediniz. Sistem sadece programcının kendisine söylediği şeyi nasıl yapacağını bilir. Verilen komutların dışına çıkmaz. Bundan dolayı programcı bilgisayara problemi nasıl çözeceğini bildirmelidir.

Bilgisayar, sadece programcının kendisine söylediği şeyi nasıl yapacağını bilir.
Bundan dolayı programcı bilgisayara problemi nasıl çözeceğini bildirmelidir.
Adımlar 1-Bilgisayara nasıl iş yaptıracak, nasıl iletişim kuracaksınız? 2-Bir “Program” ile. Bilgisayarlar program olmadan çalışmazlar. 3-Bilgisayarın dili makine dilidir. Onunla makine mantığı ile iletişim kurabiliriz. 4-Bu da Algoritma (talimat, rutin, reçete) ile olur.

Algoritma ve Problem Çözümü


İnsanlar yaşadığı çevreye uyum sağlama noktasında bir takım olumsuzluklar ve çatışmalar ile karşılaşacaktır.  Bu olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. İnsanların ortaya çıkan bu olumsuzluklar ve çatışmalarla yapacakları mücadeleye de problem çözme denir. Bazı belirli problem çözme stratejileri kullanarak doğru sayılabilecek veya çoğunluğun kabul edeceği çözümlere ulaşmak mümkündür.

İnsanlar sürekli düşünür ve problem çözerler. Birçok problem, az ya da hiç düşünülmeden çözülebilir.

Problem: Bugün evden çıkarken ne giymeliyim?

Çözüm: Bunun için muhtemelen pencereden dışarıya bakılır. Hava yağmurlu ise mevsime göre giyinmenin yanı sıra dışarıya çıkarken bir de şemsiye alınması gerekir. Hava güneşli ve sıcak ise daha ince giyinilerek dışarıya çıkılır. Böylece problemin çözümü kendiliğinden oluşturulan bir kararla sağlanır.

Yazılımda Karşılaşılan Problemlerin Kaynağı

Hatalı Gereksinim  Belirleme: Hatalı, eksik, tutarsız gereksinimleri belirle.
Eksik Tasarım: Yazılımın Temel tasarım hatalarını bul.
Uygulama Yanlışları: Kodlama, programlama hataları, kalitesiz programlama konularına dikkat et.
Yetersiz yazılım Testi: Eksik test, kötü doğrulama, hata ayıklama sorunlarına dikkat et.( Az yada yetersiz yazılım testti Yetersiz ve eksik testlerden kaçın.)
Destek Sistemleri noksanlığı: Zayıf programlama dilleri, hatalı derleyici ve debugger'ları kullanma.
Düzeltmeler: Yazılım geliştirme ya da bakım sırasında, bazı özellikleri geliştirmek isterken yapılan hatalar.(Düzeltmek için yapılan çalışmalarda yeni kusurların ortaya çıkması durumu.) 
Karmaşık Sistemler: Yazılım karmaşıklığını azaltmak için projeleri küçük bölümlere ayırarak karmaşıklığı azaltmaya çalış.

16 Mayıs 2016 Pazartesi

Street Fighter Oyunu ve Kodları

Uygulama C# ve XNA 4.0 kullanılarak geliştirilmiştir.
Uygulama Kodları : indirme adresi
Dosya Büyüklüğü 51.2Mb