27 Mart 2017 Pazartesi

Bulanık Mantık

Tarihsel Geçmişi:
Bulanık küme teorisi türetilen
1965 yılında University of California, Berkeley Prof Lotfi Zadeh tarafından geliştirilmiştir.
Bulanık küme teorisi geleneksel ("net") küme teorisininden farklıdır.
Geleneksel küme teorisi: Bir nesne ya bir dizi ya da aittir.
Bulanık küme teorisi: bir nesne bir dizi "kısmen ait" olabilir
Örnek: Uzun ve Kısa: iki takım insanları sınıflandırmak için
Orta uzunlukta olan biri kısmen o gruba ait olarak sayilır.


Bulanık Küme Üyeleri

Geleneksel Küme Teorisi: Bir nesne dizi üyesidir.
Bulanık Küme Teorisi: Bir nesne kısmen bir dizi üyesidir.


Üyelik Fonksiyonu

Örneğin, Kısa, Orta ve Uzun üç grup için üyelik fonksiyonları tanımlayabilir. Kişinin boyuna göre hangi grupta olacağı belirlenir.
Kimi oyunlarda anlık yapılan yer tespiti gibi.



Mantıksal Operatörler

Programlar içerisinde sürekli olarak kullanılan mantıksal operatörlerin doğru ve yerinde kullanılması. Ara değer ve eşittlik değerlerine bakılarak sistemin test edilmesi önemlidir.

 Bulanık Mantık Operatörleri

Gelen veriye göre program içerisinde kullanılan mantıksal operatörlerin kullanımları farklı olabilir.
NOT:
AND:
OR:


Kurallar

Örnek olarak mavi olarak tanımlanan bir grupta bulunan bir nesne diğer mavi nesnelerine saldırmaması gerekmektedir.
Diğer nesnelerden biri kırmızıya döndüğünde saldırı yapılacak şekilde kuralın tekrardan tanımlanması gerekmektedir.
Anlık olarak durum kendi ile tutarsız olarak görünsede kendi içinde belli bir bulanık mantık sorusu olarak karşımıza çıkmaktadır.
Burada anlık duruma göre karar değişecektir. Bunun kolay bir şekilde yapılması için bir karar tablosu içeriinde bu kuralların yazıldığı bir tablo oluşturmak yararlı olacaktır.


Bulanık Mantığın Bir Oyuna Uygulanması
Kullanılan Bulanık Mantık Yöntemi ile oyuncunun yapacağı hareketleri belirleyip ona karşı bir karşı duruşun tanımlanması gerkmektedir.
Yanda Hareket İle İlgili Tablo örneği verilmiştir.
Eğer ilk hareket yumruk,İkinci Hareket yumruksa üçüncü hareketin aşağıdan gelen bir tekme  olma ihtimali daha çoktur.

Kullanıcıların Hareketlerinin Tahmini


Nasıl Karar Tablosu Oluşuturulacak
İlk ve ikinci Tablo sutununa olası bütün sonuçlar yazılır.
Kullanıcı oyun sırasında yaptığı hareketler kaydedilir.
Örnek olarak kullanıcı yumruk, yüksek tekme hareketlerini yaptıktan sonra yumruk atma ihtimali ve yüksek tekme ihtimali daha fazladır.
Daha önce yaptığı hareketlere bakılarak.

Kullanıcının Hareketini Tahmin Et!

3. Hamlede hangi hareketi yapacaktır?



Olasılık

Eğer gelecek hareketi bilsek okuncu kanaza bilirmi?
Peki olasılı nasıl belirleyeceğiz!
Örnek: 100 hareketten 30 hareket yumruksa yumruk yani punch yüzdesi P(punch) = 0.3
Matematik Nerelerde ?

P(AuB) = P(A) + P(B) – P(AnB)
Son 100 günün; 70 günü hava kapalı ve 35 günü yağmurlu oldu başka hava koşulun da bir günde olmadı!
Kaç gün hem kapalı hemde yağmurlu oldu?